Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто |
Акселерометр
Рассмотрим основной игры, листинг 12.3.
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Devices.Sensors; namespace P6_2 { /// <summary> /// Это главный тип игры /// </summary> public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; spriteComp gameObject; Texture2D texture; //Показатели акселерометра Vector3 accVector; //Акселерометр Accelerometer accelerometer; //Блокировка object accLock = new object(); public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; //Задаем параметры экрана graphics.PreferredBackBufferWidth = 800; graphics.PreferredBackBufferHeight = 480; //Фиксируем положение экрана graphics.SupportedOrientations = DisplayOrientation.LandscapeLeft; //Отображение игрового окна на полный экран, без строки состояния graphics.IsFullScreen = true; // Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду. TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333); // Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован. InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1); } /// <summary> /// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском. /// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический /// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и /// их инициализации. /// </summary> protected override void Initialize() { accelerometer = new Accelerometer(); accelerometer.TimeBetweenUpdates = TimeSpan.FromMilliseconds(20); accelerometer.CurrentValueChanged += new EventHandler<SensorReadingEventArgs <AccelerometerReading>>(accelerometer_CurrentValueChanged); try { accelerometer.Start(); } catch { } base.Initialize(); } void accelerometer_CurrentValueChanged(object sender, SensorReadingEventArgs<AccelerometerReading> e) { lock (accLock) { accVector = e.SensorReading.Acceleration; } } ///// <summary> /// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается /// весь контент. /// </summary> protected override void LoadContent() { // Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); Services.AddService(typeof(SpriteBatch), spriteBatch); texture = Content.Load<Texture2D>("BallandBats"); CreateNewObject(); } protected void CreateNewObject() { gameObject = new spriteComp(this, ref texture, new Rectangle(18, 9, 17, 88), new Vector2(100, 150)); Components.Add(gameObject); } /// <summary> /// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается /// весь контент. /// </summary> protected override void UnloadContent() { // ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager } /// <summary> /// Позволяет игре запускать логику обновления мира, /// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { // Позволяет выйти из игры if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); lock (accLock) { gameObject.Move(new Vector2(-accVector.Y, -accVector.X)); } base.Update(gameTime); } /// <summary> /// Вызывается, когда игра отрисовывается. /// </summary> /// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param> protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // ЗАДАЧА: добавьте здесь код отрисовки spriteBatch.Begin(); base.Draw(gameTime); spriteBatch.End(); } } }Листинг 12.3. Код класса Game1
Этот код похож на тот, который мы рассматривали в предыдущем примере. Здесь мы, однако, внесли некоторые изменения. Так, в конструкторе класса мы, используя команды graphics.PreferredBackBufferWidth = 800 и graphics.PreferredBackBufferHeight = 480 в явном виде задали ширину и высоту игрового экрана, кроме того, мы зафиксировали положение экрана в левосторонней ландшафтной ориентации командой graphics.SupportedOrientations = DisplayOrientation.LandscapeLeft. Результат этой команды заключается в том, что при повороте экрана не меняется автоматически его ориентация.
Код работы с акселерометром в данном примере тот же, что и в предыдущем. Главная разница заключается в том, что в методе Update мы вызываем метод Move() игрового объекта и передаем ему последние измеренные значения по осям X и Y, полученные с акселерометра.
На рис. 12.6 вы можете видеть результат запуска программы в эмуляторе.
12.4. Выводы
В этой лабораторной работе была рассмотрена методика получения и обработки показаний акселерометра, который является одним из обязательных сенсоров, присутствующих в устройствах, работающих под управлением Windows Phone.
12.5. Задание
Реализуйте управление экранным объектом с использованием акселерометра. Если у вас есть устройство под управлением Windows Phone, изучите на практике поведение показаний акселерометра при различных положениях устройства в пространстве и перемещениях.