| Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто |
Опубликован: 14.08.2012 | Доступ: свободный | Студентов: 882 / 20 | Оценка: 5.00 / 5.00 | Длительность: 09:59:00
Специальности: Программист
Самостоятельная работа 5:
Основы обработки сенсорного ввода, перемещение объектов
11.2. Автоматическое перемещение объекта к точке касания
В этом примере мы реализуем автоматическое пошаговое перемещение объекта к точке касания. Создадим стантартный игровой XNA-проект, назовем его P5_2, его код приведен в листинге 11.3.
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace P5_2
{
/// <summary>
/// Это главный тип игры
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
private Texture2D mySprite;
private Vector2 position = new Vector2(150, 200);
private Vector2 newPosition = new Vector2();
private bool isTouched = false;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
graphics.IsFullScreen = true;
// Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
}
/// <summary>
/// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
/// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
/// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
/// их инициализации.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
// ЗАДАЧА: добавьте здесь логику инициализации
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
mySprite = Content.Load<Texture2D>("ball");
// ЗАДАЧА: используйте здесь this.Content для загрузки контента игры
}
/// <summary>
/// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
}
/// <summary>
/// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
/// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Позволяет выйти из игры
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
//Получаем коллекцию объектов, содержащих информацию о касаниях экрана
TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
//Перебираем коллекцию, присваивая объекту координаты касания
foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
{
if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed)
{
newPosition = touchLocation.Position;
isTouched = true;
}
}
if (isTouched)
{
if (newPosition.X - position.X > 0)
{
position.X += 1;
}
else
{
if (newPosition.X != position.X)
{
position.X -=1;
}
}
if (newPosition.Y - position.Y > 0)
{
position.Y += 1;
}
else
{
if (newPosition.Y != position.Y)
{
position.Y -= 1;
}
}
if (position == newPosition)
{
isTouched = false;
}
}
base.Update(gameTime);
}
/// <summary>
/// Вызывается, когда игра отрисовывается.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(mySprite, position, Color.White);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Листинг
11.3.
Код класса Game1
В этом коде (результат его работы представлен на рис. 11.2) мы применяем следующий прием. Когда пользователь коснулся экрана, мы, во-первых, запоминаем в переменной newPosition координату касания, во-вторых, устанавливаем логическую переменную isTouched в значение true. Если эта переменная истинна (что и происходит после касания, и до тех пор, пока координаты спрайта (его левого верхнего угла) не совпадут с координатами касания), выполняется пошаговое, с шагом 1, перемещение спрайта к точке касания.
