Опубликован: 14.08.2012 | Доступ: свободный | Студентов: 880 / 20 | Оценка: 5.00 / 5.00 | Длительность: 09:59:00
Специальности: Программист
Лекция 3:

Игровые ресурсы, игровая документация

< Лекция 2 || Лекция 3: 12 || Лекция 4 >

3.2. Игровая терминология

Игровая терминология складывается под сильным влиянием англоязычных названий. Часто в русском языке довольно сложно найти хорошую аналогию принятым английским терминам, поэтому в сфере игровой терминологии существует двойственность – довольно часто создатели игр пользуются англоязычными терминами в то время, как и русскоязычные названия так же находят применение. Рассмотрим некоторые термины, которые используются в игровой индустрии.

Sprite – этот термин часто заменяют русскоязычным неологизмом спрайт – словарь Lingvo 12 определяет понятие "спрайт" как "элемент динамического графического отображения". В игровой индустрии синонимами слова спрайт являются такие слова, как "изображение", "картинка", иногда пользуются словом "текстура", однако обычно это понятие несет несколько иную смысловую нагрузку. Как правило спрайт – это двумерное изображение, причем, в узком смысле слова это – лишь изображение, а в широком – это игровой объект, который обладает гораздо более широким набором возможностей, нежели обычное изображение. Спрайты имеют прямоугольную форму, однако в компьютерных играх часто встречаются непрямоугольные объекты. Это достигается за счет задавания прозрачных областей при рисовании спрайта. Термин "анимированный спрайт" относится к спрайту, который выводится с использованием анимации, создающей иллюзию движения, перемещения каких-либо частей изображения – движение рук и ног персонажа при перемещении, движение колёс автомобиля, лопастей пропеллеров самолёта и т.д. Анимация обычно реализуется поочередной сменой нескольких статичных изображений, специально подготовленных для того, чтобы создать иллюзию движения.

Textureтекстура. Обычно текстурами называют двумерные изображения, которые "накладывают" на трехмерные модели. В терминологии XNA понятие текстуры и спрайта при разговоре о двумерных игровых объектах совпадает.

Background – фон. Так называется изображение, обычно – соответствующее размерами размерам игрового поля, которое является фоном для других изображений. Фон может быть неподвижным и подвижным. Подвижный фон (scrolling background) используется в играх, называемых скроллерами (scrollers). Скроллинг – это один из принятых игровых терминов. Он означает прокрутку, перемещение содержимого окна. Скроллинговые игры чрезвычайно распространены среди двумерных игр. Например, использование скроллингового фона позволяет создать иллюзию движения в двумерном гоночном симуляторе. Фон в двумерной игре может состоять из нескольких частей, движущихся с различной скоростью – это позволяет создать эффект трехмерности игрового мира.

2D-game – двумерная играигра, в которой использованы двумерные изображения.

3D-game – трёхмерная игра – использующая трехмерные модели и трехмерный игровой мир.

Tile – тайл – небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх. Tile можно перевести как "мозаика" или "черепица".

Polygone (полигон, многоугольник) – пространственный многоугольник, который используется для создания трехмерных объектов. Как правило, в компьютерной графике используются треугольники.

Pixel (пиксель) – наименьший элемент растрового изображения, точка, отображаемая на экране. Обычно в пикселях измеряют разрешение текстур (например – 1024х768), экранное разрешение монитора, размеры игровых окон. Слово Pixel – это аббревитура от Picture's ELement.

Texel (тексель) – точка текстуры в трехмерном пространстве.Слово Texel – это сокращение от Texture Element.

Voxel (воксель) – точка трехмерного изображения. Это слово – аббревиатура от Volumetric Pixel – объемный пиксель.

Texture Filtering (фильтрация текстур) – уменьшение искажений при наложении текстур на трехмерный объект.

Camera (камера) – так называют точку в игровом пространстве, с которой игрок видит игровой мир. С точки зрения положения камеры игры можно подразделить на игры от первого лица (камера расположена так, что реализует вид как бы "из глаз" персонажа), игры с видом слева-сверху (стратегии), игры с видом сзади – камера располагается обычно позади игрока и немного выше его. Существуют и игры, где камера может принимать различные позиции, например, реализующие вид из глаз персонажа и вид сзади

Transparency (прозрачность) – прозрачными могут быть части двумерных изображений – это позволяет создавать изображения сложной формы, которые, фактически, ограничены прямоугольником. Прозрачными бывают и объекты в трехмерном игровом мире – например – это может быть прозрачная вода или стекло, определенным образом преломляющие свет.

Light Model (модель освещения) – способы моделирования освещения объектов.

3.3. О применяемых технологиях и средствах разработки

Мы будем заниматься разработкой игр для Windows Phone 7, в частности – для Windows Phone 7.5. Разработку приложений под эту платформу можно вести с использованием либо фреймворка XNA, либо – Silverlight.

В качестве среды разработки используется IDE Visual Studio 2010, в нашем случае – интегрированная среда Visual Studio 2010 Express for Windows Phone. Разработку можно вести либо на языке Visual C# - он традиционно является основным в подобных проектах, либо – с применением Visual Basic – его поддержка добавлена сравнительно недавно. Мы будем пользоваться C#.

Для разработки интерфейсов, основанных на XAML, то есть, для Silverlight-разработки, можно пользоваться продуктом Expression Blend.

Для отладки приложений под Windows Phone 7 мы будем пользоваться, во-первых, эмулятором Windows Phone – он интегрирован в среду разработки и позволяет быстро и удобно проверять приложения в условиях, максимально приближенных к реальным. Во-вторых, для отладочных целей мы будем использовать смартфон Nokia Lumia 710.

Мы будем заниматься созданием учебных приложений, сосредотачиваясь на ключевых моментах тех или иных приемов работы, не ставя себе целью довести разрабатываемые примеры до уровня приложения, которое, например, есть смысл распространять среди пользователей.

Однако вы вполне можете, освоив предлагаемый курс, создавать полностью готовые к распространению приложения. В подобной ситуации тестирование программ на устройстве должно обязательно входить в процесс разработки, иначе нельзя быть до конца уверенным в том, что приложение будет корректно работать у конечного пользователя. Кроме того, некоторые ситуации (например, использование сенсоров для управления игровыми объектами) практически невозможно смоделировать на эмуляторе, поэтому и при разработке подобных проектов, и, естественно, при тестировании, без запуска программ на устройстве не обойтись.

3.4. Игровая документация

Если вы начинаете разрабатывать серьезный игровой проект – вам понадобится игровая документация. Эта лекция посвящена вопросам разработки такой документации. В частности, мы поговорим о концепт-документе, дизайн-документе и плане разработки игры.

В работе над этим материалом использованы образцы документов, рекомендованных компанией 1С для заполнения желающим сотрудничать с ней разработчикам. Актуальные версии образцов документов можно найти на (http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip). Автор курса выражает признательность Сергею Герасеву – Менеджеру внешней разработки игровых программ 1С (gers@1c.ru) за содействие.

Концепт-документ

Разработка игры начинается с создания концепции игры. Собственно говоря, концепция – это та центральная идея, вокруг которой строится все остальное. Концепция игры выражается в виде концепт-документа.

Концепт-документ может строиться по следующей схеме:

  1. Введение
  2. Жанр и аудитория
  3. Основные особенности игры
  4. Описание игры
  5. Сравнение и предпосылки создания игры
  6. Платформа
  7. Контакты

Документ concepttemplate.doc содержит шаблон концепт-документа от 1С, документ conceptexample.doc – пример концепт-документа.

Введение

Во введении содержится краткая формулировка идеи игры. Введение должно содержать информацию, которая позволит читателю понять сущность игры, ее жанр, аудиторию. Фактически, введение – это тот минимум информации, который позволяет читателю – издателю, будущему члену команды разработчиков, будущему игроку – понять – интересна ли ему данная игра, хочет ли он иметь к ней отношение.

Жанр и аудитория

Сведения о жанре игры и о целевой аудитории очень важны, так как позволяют понять особенности позиционирования игры, особенности будущего продвижения готового продукта. Как правило, в данный раздел есть смысл включать информацию о целевых группах пользователей, которым может быть интересна игра. Здесь же полезно привести результаты предварительно проведенного исследования, например – небольшого опроса потенциальных игроков, а возможно – и игроков других групп.

Такое исследование можно провести следующим образом: составить вопросник, состоящий из нескольких вопросов, которые предназначены для выяснения отношения игроков к тем или иным концепциям, положенным в основу игры. Вопросы имеет смысл составлять в виде анкеты, которая содержит варианты ответа на вопрос. Такую анкету можно использовать как в электронном виде – например- в информационных рассылках или на интернет-ресурсах, так и в печатном. Например, вопросник может содержать вопросы по следующим направлениям:

  1. Возраст
  2. Пол
  3. Род занятий
  4. Как вы относитесь к играм жанра Х?
  5. Сколько времени вы обычно проводите, играя в компьютерные игры?
  6. Как вы думаете, чего не хватает играм жанра Х, которые вы знаете?
  7. Отметьте ваше отношение к следующим нововведениям, которые можно сделать в игре жанра Х
    • Нововведение 1
    • Нововведение 2
    • Нововведение n

Это – лишь шаблон для опроса потенциальных игроков, для практического применения он должен быть доработан.

Этот раздел может содержать не только сведения о жанре и о целевой аудитории игроков, но и дополнительные данные о позиционировании игры.

Основные особенности игры

Этот раздел должен включать описание ключевых особенностей игры, отличающих её от игр того же жанра, рассчитанных на ту же целевую группу. В этом же разделе следует указать примерный объем игры. Объем игры может быть измерен в часах или в других единицах.

Описание игры

Здесь следует подробно описать сущность игры, особенности действий игрока.

Сравнение и предпосылки создания

Этот раздел должен содержать сравнительный анализ предлагаемой игры с существующими играми, анализ рыночных тенденций. Здесь же следует коснуться вопросов лицензирования.

Платформа

Этот раздел должен содержать информацию о платформе, на которой планируется создание игры. В качестве платформы может быть использован PC или игровая приставка. Возможно, игра будет создаваться для нескольких платформ. В случае с PC следует указать системные требования, выделив минимальные и рекомендуемые требования. В частности, здесь можно указать требования к процессору, ОЗУ, видеокарте, звуковой карте, сетевому оборудованию и т.д.

Контакты

В этом разделе указывают контактные сведения разработчиков игры.

Дизайн-документ

Концепт-документ является первым игровым документом, который позволяет получить общее представление об игре, фиксирует её основные особенности. Дизайн-документ содержит детальное описание игры, игровых ресурсов, игровой логики. Дизайн-документ можно считать расширенной версией концепт-документа.

Дизайн-документ может иметь следующую структуру:

1. Введение

2. Концепция

2.1. Введение

2.2. Жанр и аудитория

2.3. Основные особенности игры

2.4. Описание игры

2.5. Предпосылки создания

2.6. Платформа

3. Функциональная спецификация

3.1. Принципы игры

3.1.1. Суть игрового процесса

3.1.2. Ход игры и сюжет

3.2. Физическая модель

3.3. Персонаж игрока

3.4. Элементы игры

3.5. "Искусственный интеллект"

3.6. Многопользовательский режим

3.7. Интерфейс пользователя

3.7.1. Блок-схема

3.7.2. Функциональное описание и управление

3.7.3. Объекты интерфейса пользователя

3.8. Графика и видео

3.8.1. Общее описание

3.8.2. Двумерная графика и анимация

3.8.3. Трехмерная графика и анимация

3.8.4. Анимационные вставки

3.9. Звуки и музыка

3.9.1. Общее описание

3.9.2. Звук и звуковые эффекты

3.9.3. Музыка

3.10. Описание уровней

3.10.1. Общее описание дизайна уровней

3.10.2. Диаграмма взаимного расположения уровней

3.10.3. График введения новых объектов

Контакты

Документ desdoctemplate.doc содержит шаблон дизайн-документа от 1С, документ desdocexample.doc – пример дизайн-документа.

План разработки игры

План разработки игры – это рабочий документ, который направлен на детализацию некоторых положений, имеющихся в ранее составленных документов и на планирование производства игры. Он может иметь следующую структуру:

1. Анализ рынка

1.1. Целевая аудитория

1.2. Хиты и сравнение

2. Технический анализ

3. Ресурсы проекта

3.1. Персонал

3.2. Оборудование

3.3. Программное обеспечение

3.4. Финансовые ресурсы

Риски проекта

Календарный план

Документ gameproposaltemplate.doc содержит шаблон плана разработки от 1С, документ gameproposal.doc– пример плана разработки.

3.5. Выводы

В данной лекции мы познакомились с форматами игровых ресурсов, с игровой документацией и терминологией. Если вы планируете реализовать себя в качестве независимого разработчика, очевидно, вы, занимаясь по этому курсу, видите себя в роли программиста. Однако, если вы решите самостоятельно разрабатывать графическую и звуковую составляющую своих игр, вам нужно научиться работать в соответствующих редакторах. Возможно, имеет смысл привлечь к работе над вашей игрой художника или 3D-моделера.

3.6. Задание

Ознакомьтесь с шаблонами и примерами документов, разработайте игровую документацию, соответствующую избранной игровой концепции. Подготовьте материалы для обсуждения на семинарском занятии.

< Лекция 2 || Лекция 3: 12 || Лекция 4 >
Гулич Анна
Гулич Анна
Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто