| Невозможно пройти тесты, в окне с вопросами пусто |
Взаимодействие объектов
14.4. Обработка попадания точки в круговую область
Идея проверки попадания точки в пределы окружности такова. Нужно рассчитать расстояние между точкой и центром окружности. Если это расстояние не превысит радиус окружности – значит точка находится внутри неё. Создадим новый стандартный игровой проект P8_4, нарисуем окружность и замерим её радиус. В нашем случае радиус окружности составил 231 пиксель. Добавим изображение в проект и выведем его на экран.
На рис. 14.9 вы можете видеть окно Обозреватель решений для проекта P8_3 и изображение, которое мы будем выводить. У изображения прозрачный фон.
При касании экрана вычислим расстояние от центра окружности до точки, в которой произошел щелчок. Если это расстояние меньше, чем радиус окружности – выведем сообщение "You hit the target!"("Вы попали в мишень!"), в противном случае выведем сообщение "You do not hit the target" ("Вы не попали в мишень"). Для реализации данного примера мы ограничились классом Game1, не разрабатывая отдельных игровых компонентов. В листинге 14.9 вы можете видеть код класса Game1
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Input.Touch;
using Microsoft.Xna.Framework.Media;
namespace P8_4
{
/// <summary>
/// Это главный тип игры
/// </summary>
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
GraphicsDeviceManager graphics;
SpriteBatch spriteBatch;
private Texture2D MySprite;
//Позиция спрайта
private Vector2 position = new Vector2(170, 0);
//Сообщение для пользователя
string message = "Try to hit the target";
//Центр спрайта
Vector2 Center;
//Шрифт для вывода сообщения
SpriteFont MyFont;
public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
Content.RootDirectory = "Content";
// Частота кадра на Windows Phone по умолчанию — 30 кадров в секунду.
TargetElapsedTime = TimeSpan.FromTicks(333333);
// Дополнительный заряд аккумулятора заблокирован.
InactiveSleepTime = TimeSpan.FromSeconds(1);
}
/// <summary>
/// Позволяет игре выполнить инициализацию, необходимую перед запуском.
/// Здесь можно запросить нужные службы и загрузить неграфический
/// контент. Вызов base.Initialize приведет к перебору всех компонентов и
/// их инициализации.
/// </summary>
protected override void Initialize()
{
Center.X = position.X + 230;
Center.Y = position.Y + 230;
base.Initialize();
}
/// <summary>
/// LoadContent будет вызываться в игре один раз; здесь загружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void LoadContent()
{
// Создайте новый SpriteBatch, который можно использовать для отрисовки текстур.
spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
MySprite = Content.Load<Texture2D>("circle");
//Загружаем шрифт
MyFont = Content.Load<SpriteFont>("MyFont");
}
/// <summary>
/// UnloadContent будет вызываться в игре один раз; здесь выгружается
/// весь контент.
/// </summary>
protected override void UnloadContent()
{
// ЗАДАЧА: выгрузите здесь весь контент, не относящийся к ContentManager
}
/// <summary>
/// Позволяет игре запускать логику обновления мира,
/// проверки столкновений, получения ввода и воспроизведения звуков.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// Позволяет выйти из игры
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed)
this.Exit();
//Получаем коллекцию объектов, содержащих информацию о касаниях экрана
TouchCollection touchLocations = TouchPanel.GetState();
//Перебираем коллекцию, присваивая объекту координаты касания
foreach (TouchLocation touchLocation in touchLocations)
{
if (touchLocation.State == TouchLocationState.Pressed)
{
if (IsPointInCircle(touchLocation.Position))
{
message = "You hit the target";
}
else
{
message="You do not hit the target";
}
}
}
base.Update(gameTime);
}
//Проверка на попадание точки в пределы окружности
bool IsPointInCircle(Vector2 point)
{
double length = Math.Pow((Math.Pow((point.X - Center.X), 2) + Math.Pow((point.Y - Center.Y), 2)), 0.5);
if (length <= 231) return true;
else return false;
}
/// <summary>
/// Вызывается, когда игра отрисовывается.
/// </summary>
/// <param name="gameTime">Предоставляет моментальный снимок значений времени.</param>
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
spriteBatch.Begin();
spriteBatch.Draw(MySprite, position, Color.White);
spriteBatch.DrawString(MyFont, message, new Vector2(0, 0), Color.Red);
spriteBatch.End();
base.Draw(gameTime);
}
}
}
Листинг
14.9.
Код игрового компонента
На рис. 14.10. вы можете видеть игровой экран проекта.
14.5. Выводы
В этой лабораторной работе были рассмотрены методики обработки взаимодействия объектов. В частности, детектирования взаимодействия прямоугольных объектов, взаимодействия точек и объектов на плоскости.
14.6. Задание
Реализуйте взаимодействие объекта, представляющего собой окружность, и объекта, представляющего прямоугольник, таким образом, чтобы эти объекты не пересекались при перемещении и столкновении.

