Казахстан, Павлодар |
Основные операции с объектами
Создание массива объектов
Если приходится клонировать большое количество объектов, удобно использовать инструмент для создания массива объектов - Array (Массив). Он может пригодиться, когда требуется смоделировать, например, стайку рыб, книги на полках, свечи в именинном торте и т. д.
Чтобы воспользоваться инструментом Array (Массив), выполните команду Tools>Array (Инструменты>Массив), после чего появится окно с настройками массива ( рис. 3.15).
Массив может быть трех типов:
- 1D (Одномерный) - после клонирования объекты будут расположены в ряд;
- 2D (Двумерный) - после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов;
- 3D (Трехмерный) - после клонирования объекты будут расположены в несколько рядов и в несколько этажей.
Тип массива устанавливается при помощи соответствующего переключателя в области Array Dimensions (Измерения массива), а количество объектов, составляющих массив - в поле Count (Количество). Следует иметь в виду, что двухмерный массив включает в себя одномерный, а трехмерный - и одномерный, и двухмерный. По этой причине при использовании массива 2D (Двумерный) вы можете также управлять настройками одномерного массива (при этом будет изменяться количество объектов в рядах двухмерного массива). При работе с массивом 3D (Трехмерный) будут доступны настройки одномерного и двухмерного массивов, то есть можно будет управлять количеством объектов в рядах и количеством этих рядов.
После использования инструмента Array (Массив) все объекты, составляющие массив, будут иметь те же координаты, что и исходный объект, поэтому видны не будут. По данной причине для них необходимо установить смещение. Смещение созданных рядов по осям X, Y, Z задается в области Incremental Row Offsets (Смещения инкрементных рядов). В столбцах Incremental (Приращение) области Array Transformation: World Coordinates (Use Pivot Point Center) (Преобразование массива: глобальная система координат (использовать центр опорной точки)) определяются координаты смещения ( Move (Смещение)), вращения ( Rotate (Вращение)) и масштабирования ( Scale (Масштабирование)) объектов относительно друг друга по осям X, Y, Z.
Созданные при помощи инструмента Array (Массив) копии исходного объекта, как и обычные копии, могут быть трех типов: Copy (Независимая копия объекта), Instance (Привязка) или Reference (Подчинение). Различия между ними рассмотрены выше.
Чтобы иметь возможность наблюдать за изменением положения массива объектов в окне проекции, нажмите кнопку Preview (Предварительный просмотр). Если вы создаете множество объектов, которые имеют сложную геометрию, то перед нажатием кнопки Preview (Предварительный просмотр) лучше установить флажок Display as Box (Отображать как параллелепипед). Это ускорит отображение массива в окнах проекций.
Если вы недовольны полученным результатом, нажмите кнопку Reset All Parameters (Сбросить все параметры), чтобы вернуться к настройкам по умолчанию и начать создание массива заново.
Группировка объектов
Трехмерные объекты, имеющие сложную геометрию, могут включать в себя большое количество мелких элементов. Например, автомобиль состоит из колес, фар, лобового стекла, дверей, кузова и т. д. Чтобы работать с таким набором элементов было удобнее, в программе 3ds Max предусмотрена возможность группировки объектов. При необходимости работать с трехмерными объектами как с единым целым их можно объединить в группу, которая будет иметь свое название. Таким образом, вместо большого количества объектов мы получим один.
Работать с объектом после группировки можно точно так же, как и с любым обычным трехмерным объектом - вращать его, передвигать, масштабировать и т. д. Например, если вам нужно изменить положение трехмерного автомобиля в пространстве, то придется по очереди передвигать все объекты, из которых он состоит. Если же их сгруппировать, то переместить нужно будет лишь один раз.
Для группировки объектов сделайте следующее.
- Выделите в сцене объекты, которые нужно сгруппировать (о выделении объектов читайте выше).
- Выполните команду Group>Group (Группировать>Группировка).
- В диалоговом окне Group (Группировка) ( рис. 3.16) укажите название группы в поле Group name (Название группы).
После группировки вы увидите, что вокруг созданной группы появился единый габаритный контейнер вместо нескольких.
В меню Group (Группировать) можно обнаружить несколько команд, предназначенных для управления объектами группы. Рассмотрим их подробнее:
- Ungroup (Разгруппировать) - используется в том случае, если группа объектов больше вам не нужна. После выполнения этой команды группа перестает существовать, и с объектами снова можно работать по отдельности.
- Open (Открыть) - используется в том случае, если вам необходимо внести какие-то изменения в один или несколько объектов, составляющих группу, но вы не хотите уничтожать ее полностью. Для наглядности вокруг объектов открытой группы показывается габаритный контейнер розового цвета.
- Close (Закрыть) - используется для закрытия группы после того, как группа была открыта, и все необходимые операции с объектами выполнены. Команда возвращает группу в исходный вид.
- Attach (Присоединить) - предназначена для присоединения объектов к текущей группе. Для ее использования необходимо выделить объект, который вы хотите добавить к группе, затем выбрать эту команду и щелкнуть по группе в окне проекции.
- Detach (Отсоединить) - команда дает возможность исключать объекты из группы. Она активна только в том случае, если группа открыта.
- Explode (Уничтожить) - очень полезная команда, которая очень удобна, если необходимо разгруппировать сложный объект, состоящий из нескольких подгрупп. При ее выполнении происходит разгруппировка в том числе и вложенных групп.
Изменение положения опорной точки
После группировки объекты помещаются в единый габаритный контейнер, и оси координат находятся в его центре. Это означает, что все операции с группой выполняются относительно этого условного центра. Однако во многих случаях такое размещение осей не очень удобно, поэтому в 3ds Max предусмотрена возможность изменения их положения.
Для этого выделите сгруппированный объект, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели , нажмите кнопку Pivot (Опорная точка) и в свитке настроек Adjust Pivot (Установить опорную точку) щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Влиять только на опорную точку) ( рис. 3.18). После этого можно задать параметры размещения опорной точки в области Alignment (Выравнивание) или подкорректировать положение осей вручную, выбрав инструмент Move (Перемещение).
![Для изменения опорной точки объекта перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели](/EDI/22_02_16_6/1456093353-18215/tutorial/408/objects/3/files/03-18.jpg)
Рис. 3.18. Для изменения опорной точки объекта перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия) командной панели
В 3ds Max 2009 есть также возможность устанавливать дополнительную рабочую опорную точку и менять ее положение. При этом положение основной опорной точки остается неизменным. Для управления рабочей опорной точкой используется свиток Working Pivot Point (Рабочая опорная точка) на вкладке Hierarchy (Иерархия) командной панели .
Отмена и возврат действий
В 3ds Max, как и во многих других программах Windows, предусмотрены операции отмены и возврата действий. Для них назначены стандартные сочетания клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y, соответственно. Кроме того, в меню Edit (Правка) находятся команды Undo (Отмена) и Redo (Возврат).
Кнопки отмены и возврата действий есть и на основной панели инструментов. С их помощью можно отменять или возвращать сразу нескольких действий. Если щелкнуть на кнопке правой кнопкой мыши, откроется список с названиями последних выполненных действий. В этом списке нужно выделить все действия, которые нужно отменить, после чего нажать кнопку Undo (Отмена) ( рис. 3.19).
По умолчанию 3ds Max запоминает 20 последних выполненных действий, но это количество можно увеличить до 500. Для этого выполните команду Customize>Preferences (Настройка>Параметры), перейдите на вкладку General (Общие) и в области Scene Undo (Отмена действий в сцене) измените значение в поле Levels (Уровни) ( рис. 3.20).
Для работы с 3ds Max очень удобно использовать мышь, которая имеет две дополнительные программируемые кнопки сбоку. Попробуйте назначить им вызов команд отмены и возврата действия, и уже через пару недель работы вы не сможете обойтись без этих кнопок. Назначение этих команд программируемым кнопкам удобно по двум причинам: во-первых, для их вызова необходимо выполнить всего лишь одно действие, а во-вторых, не нужно обращаться к клавиатуре.