Автор: Андрей Семенов
Форма обучения:
дистанционная
Стоимость самостоятельного обучения:
бесплатно
Доступ:
свободный
Документ об окончании:
Вам нравится? Нравится 16 студентам
Уровень:
Специалист
Длительность:
13:52:00
Студентов:
1429
Выпускников:
183
Качество курса:
4.43 | 4.02
Курс посвящен изучению математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений.
Особое внимание в курсе уделяется основам программирования графических процессоров, поддерживающих шейдерную архитектуру и приобретению навыков при разработке программного обеспечения с помощью графической библиотеки Direct3D и языка программирования высокого уровня HLSL. Представляется разработка и исследование алгоритмов и методов компьютерной графики на базе ядра графического микропроцессора. Заложенные внутри графического процессора механизмы параллелизма позволяют использовать видеокарту как эффективный параллельный вычислитель.
Специальности: Программист
Теги: beta, direct3d, directx, opengl, scene, sprite, vertex, библиотеки, грань объекта, графика, интерфейсный тип, интерфейсы, компиляторы, операция проекции, ось абсцисс, порядок обхода вершин, текстуры, указатели, форматы, цвета, шейдеры, элементы
Предварительные курсы
Дополнительные курсы
План занятий
Занятие
Заголовок <<
Дата изучения
Лекция 1
1 час 35 минут
Основы машинной графики
В данной лекции рассматриваются основы машинной графики, которая представляет собой совокупность методов и приемов для преобразования графических данных при помощи персонального компьютера. Рассмотрены основные методы работы с изображениями и приведены практические примеры вычислений, характерных для данного направления обработки изображений
Оглавление
-
Лекция 2
1 час 7 минут
Двумерная графика с использованием Direct3D
В данной лекции рассматриваются принципы работы с двухмерной графикой с использованием графической библиотеки Direct3D. Рассмотрены также примеры обращения к интерфейсам Direct3D с помощью C++ и Pascal, основные принципы работы с примитивами и методы их применения
Оглавление
-
Лекция 3
31 минута
Текстурирование
Данная лекция широко рассматривает понятие текстурирования. Рассматриваются также понятия полигона, примитивов, мультитекстурирования и др. Приводятся практические примеры применения текстурирования и реализация на языках C++ и Pascal
Оглавление
-
Лекция 4
46 минут
Полупрозрачность. Цветовой ключ. Буфер трафарета
В данной лекции широко рассматриваются понятия полупрозрачности, цветового ключа, буфера трафарета. Так как эти понятия относятся к основным при работе с графической библиотекой Direct3D, то приведены примеры практического применения их при обработке графической информации и фрагменты программ на языках C++ и Pascal
Оглавление
-
Лекция 5
41 минута
Построение отрезков. Спрайты и вывод текста и сцен в текстуру
В данной лекции рассматриваются примеры построения отрезков с помощью графической библиотеки Direct3D, применение спрайтов и вывод текста и сцен в текстуру. Рассмотрены методы улучшения качества и облегчения построений, а также приведены способы реализации с помощью C++ и Pascal.
Оглавление
-
Лекция 6
42 минуты
Трехмерная графика с использованием Direct3D
В данной лекции рассматриваются принципы работы с трехмерной графикой с помощью графической библиотеки Direct3D. Приведена и детально рассмотрена схема графического конвейера и рассмотрены методы реализации с помощью C++ и Pascal
Оглавление
-
Лекция 7
1 час 7 минут
Освещенность и материалы. Построения объектов
В данной лекции рассматриваются основные понятия, характеризующие освещенность и материалы. Рассмотрены основные типы освещенности, примеры построения стандартных объектов, приведены формулы расчета и методы реализации расчетов на языках C++ и Pascal
Оглавление
-
Лекция 8
1 час 21 минута
Использование шейдеров с помощью языка HLSL. Графический процессор
В данной лекции рассматривается использование шейдеров с помощью языка HLSL. Также рассмотрены типы шейдеров, принципы их применения в зависимости от условий и типа обработки, а также приведены примеры практической реализации на языках C++ и Pascal
Оглавление
-
Лекция 9
39 минут
Расчет освещенности. Файлы эффектов
В данной лекции широко рассматриваются методы расчета освещенности с помощью шейдеров, приведены примеры расчетов, формулы, фрагменты программ на языках C++ и Pascal. Также рассмотрено понятие файла эффектов и его практическое применение для обработки графики
Оглавление
-