Форма обучения:
дистанционная
Стоимость самостоятельного обучения:
бесплатно
Доступ:
свободный
Документ об окончании:
 
Уровень:
Специалист
Длительность:
13:52:00
Студентов:
1431
Выпускников:
182
Качество курса:
4.43 | 4.02
Курс посвящен изучению математических и алгоритмических основ современной двумерной и трехмерной графики, включая задачи и методы реалистической визуализации и анимации, а также основные методы и алгоритмы обработки изображений.
Особое внимание в курсе уделяется основам программирования графических процессоров, поддерживающих шейдерную архитектуру и приобретению навыков при разработке программного обеспечения с помощью графической библиотеки Direct3D и языка программирования высокого уровня HLSL. Представляется разработка и исследование алгоритмов и методов компьютерной графики на базе ядра графического микропроцессора. Заложенные внутри графического процессора механизмы параллелизма позволяют использовать видеокарту как эффективный параллельный вычислитель.
Специальности: Программист
 

План занятий

Занятие
Заголовок <<
Дата изучения
Введение
3 минуты
Предисловие

Оглавление
    -
    Лекция 1
    1 час 35 минут
    Основы машинной графики
    В данной лекции рассматриваются основы машинной графики, которая представляет собой совокупность методов и приемов для преобразования графических данных при помощи персонального компьютера. Рассмотрены основные методы работы с изображениями и приведены практические примеры вычислений, характерных для данного направления обработки изображений
    Оглавление
      -
      Лекция 2
      1 час 7 минут
      Двумерная графика с использованием Direct3D
      В данной лекции рассматриваются принципы работы с двухмерной графикой с использованием графической библиотеки Direct3D. Рассмотрены также примеры обращения к интерфейсам Direct3D с помощью C++ и Pascal, основные принципы работы с примитивами и методы их применения
      Оглавление
        -
        Лекция 3
        31 минута
        Текстурирование
        Данная лекция широко рассматривает понятие текстурирования. Рассматриваются также понятия полигона, примитивов, мультитекстурирования и др. Приводятся практические примеры применения текстурирования и реализация на языках C++ и Pascal
        Оглавление
          -
          Лекция 4
          46 минут
          Полупрозрачность. Цветовой ключ. Буфер трафарета
          В данной лекции широко рассматриваются понятия полупрозрачности, цветового ключа, буфера трафарета. Так как эти понятия относятся к основным при работе с графической библиотекой Direct3D, то приведены примеры практического применения их при обработке графической информации и фрагменты программ на языках C++ и Pascal
          Оглавление
            -
            Тест 4
            33 минуты
            -
            Лекция 5
            41 минута
            Построение отрезков. Спрайты и вывод текста и сцен в текстуру
            В данной лекции рассматриваются примеры построения отрезков с помощью графической библиотеки Direct3D, применение спрайтов и вывод текста и сцен в текстуру. Рассмотрены методы улучшения качества и облегчения построений, а также приведены способы реализации с помощью C++ и Pascal.
            Оглавление
              -
              Лекция 6
              42 минуты
              Трехмерная графика с использованием Direct3D
              В данной лекции рассматриваются принципы работы с трехмерной графикой с помощью графической библиотеки Direct3D. Приведена и детально рассмотрена схема графического конвейера и рассмотрены методы реализации с помощью C++ и Pascal
              Оглавление
                -
                Лекция 7
                1 час 7 минут
                Освещенность и материалы. Построения объектов
                В данной лекции рассматриваются основные понятия, характеризующие освещенность и материалы. Рассмотрены основные типы освещенности, примеры построения стандартных объектов, приведены формулы расчета и методы реализации расчетов на языках C++ и Pascal
                Оглавление
                  -
                  Тест 7
                  33 минуты
                  -
                  Лекция 8
                  1 час 21 минута
                  Использование шейдеров с помощью языка HLSL. Графический процессор
                  В данной лекции рассматривается использование шейдеров с помощью языка HLSL. Также рассмотрены типы шейдеров, принципы их применения в зависимости от условий и типа обработки, а также приведены примеры практической реализации на языках C++ и Pascal
                  Оглавление
                    -
                    Лекция 9
                    39 минут
                    Расчет освещенности. Файлы эффектов
                    В данной лекции широко рассматриваются методы расчета освещенности с помощью шейдеров, приведены примеры расчетов, формулы, фрагменты программ на языках C++ и Pascal. Также рассмотрено понятие файла эффектов и его практическое применение для обработки графики
                    Оглавление
                      -
                      Тест 9
                      33 минуты
                      -
                      1 час 40 минут
                      -