Курс посвящен разработке игр на XNA Framework. Рассматриваются такие темы как разработка 2D и 3D игр, разработка современных эффектов на HLSL.
Курс ориентирован на начинающих, однако профессионалы также смогут найти информацию полезную для себя. Курс делится на четыре части: программирование 2D игр, 3D игр, разработка эффектов на HLSL, также рассматриваются принципы, общие для любых игр: базовые физические понятия, искусственный интеллект, аудио-эффекты и т.д. После прослушивания курса учащийся будет владеть навыками необходимыми для разработки игр современного уровня. Предполагается, что слушатель знаком с принципами ООП и основами .NET и C#.
Цель: Изучение XNA Framework и разработка игр.
Глава << | Занятие | Заголовок << | Дата изучения |
|
Глава 1 << | | Работа в XNA | |
| |
| - |
| |
| - |
| |
Системные требования. Распространение игр.
| - |
| 27 минут |
| - |
| |
Обзор Starter Kit, виды и где можно скачать.
| - |
| |
Демонстрация, игровое время.
| - |
| |
Импортеры и процессоры в XNA.
| - |
| |
Аудио-эффекты в XNA, XACT, обновления в XNA 3.0.
| - |
| 24 минуты |
| - |
| |
Что такое игровые компоненты и игровые сервисы.
| - |
| |
Пользовательский ввод на различных платформах.
| - |
| |
Работа с хранилищем данных в XNA.
| - |
| |
Разработкка собственной игровой компоненты.
| - |
| |
Разработка компоненты, рализующей свободную камеру.
| - |
| 30 минут |
| - |
|
Глава 2 << | | 2D-графика | |
| |
Разрешение экрана, спрайты и игровая логика.
| - |
| |
Работа с анимированными спрайтами.
| - |
| |
Работа с txt файлами. Создание игрового уровня.
| - |
| 30 минут |
| - |
| |
Обработка столкновений. Прыжок.
| - |
| |
Добавление персонажа в игровой уровень. Обработка столкновений со стенами.
| - |
| |
Длинный игровой уровень. Мировые и экранные координаты.
| - |
| |
Оптимизация существующего решения.
| - |
| |
| - |
| 24 минуты |
| - |
| |
Реализация ИИ. Алгоритм преследования.
| - |
| |
Добавление звукового сопровождения к игре.
| - |
| |
Система меню. Игровые состояния.
| - |
| 14 минут |
Целью данной работы является получение базовых навыков работы с 2D графикой и игровым временем.
| - |
| 13 минут |
Целью данной работы является освоение основного объекта для работы с двумерной графикой в XNA – класса SpriteBatch. В ходе работы мы рассмотрим различные преобразования над двумерным изображением, которые позволяет выполнять SpriteBatch.
| - |
| 24 минуты |
| - |
|
Глава 3 << | | Основы 3D-графики | |
| |
3D координаты. Виды координат и их преобразование. Камера.
| - |
| |
Мировая матрица, матрица вида, матрица проекции.
| - |
| |
Вершины, индексы, графические примитивы.
| - |
| 30 минут |
| - |
| |
2D и 3D преобразования, однородные координаты.
| - |
| |
Проективные преобразования.
| - |
| |
Основы освещения, источники света, плоская закраска.
| - |
| |
Взаимодействие с графическим конвейером в XNA.
| - |
| 21 минута |
| - |
| |
Буферы вершин и индексов.
| - |
|
Глава 4 << | | 3D-эффекты | |
| |
Обзор текстурирования в XNA.
| - |
| |
Из чего состоит модель, отображение модели.
| - |
| |
Ландшафтная геометрия. Карты высот.
| - |
| |
Добавление небесного купола к игре.
| - |
| |
Основные характеристики камеры.
| - |
| 21 минута |
| - |
| |
| - |
| |
Столкновение моделей в XNA.
| - |
| |
| - |
| |
2D в 3D. Игровой счет, работа с текстом.
| - |
| |
| - |
| |
Добавление игрового меню и состояний.
| - |
| 15 минут |
| - |
|
Глава 5 << | | Шейдеры | |
| 10 минут |
Целью данной работы является освоение работы с трехмерной графикой, матрицами преобразования и объектом BasicEffect в XNA Framework
| - |
| 7 минут |
Целью данной работы является освоение работы с библиотекой графических примитивов, свободно распространяемой на сайте creators.xna.com.
| - |
| 9 минут |
Целью данной работы является освоение принципов текстурирования.
| - |
| 7 минут |
Целью данной работы является освоение принципов работы с источниками света и моделью освещения, предоставляемой BasicEffect.
| - |
| 8 минут |
В рамках данной работы учащийся должен создать сцену, содержащую большое количество различных примитивов и изменяющееся освещение.
| - |
| |
Введение в технологию шрейдеров.
| - |
| |
Вершинные и пиксельные шейдеры.
| - |
| |
Возможности вершинного шейдера. Разработка примера для вершинной анимации.
| - |
| 24 минуты |
| - |
| |
Возможности пиксельного шейдера. Шейдер ландшафта.
| - |
| |
Основы освещения. Освещение по Гуро и Фонгу.
| - |
| |
Использование RenderTarget, точечные фильтры, пространственные фильтры.
| - |
| 12 минут |
В рамках данной работы учащийся должен разработать шейдер для освещения объекта от точечных источников света.
| - |
| 33 минуты |
| - |
|
|