Дострочное пересдача экзамена
|
Объекты и их использование
Объект Accessibility (глобальный)
Данный объект содержит неизменяемую информацию (только для чтения) о том, может ли компьютер пользователя использовать screen reader (разновидность приложений для чтения текста с экрана).
Accessibility.isActive();
Приведенная строка ActionScript возвращает результат true либо false. Если результат – true, значит, компьютер пользователя может использовать screen reader.
Объект Array (экземпляры)
Массив ( array ) есть "приспособление" для хранения совокупности однородных данных. Размещение информации в массиве и доступ к ней осуществляется посредством индексной системы. Например:
cakeType = new Array(); cakeType[0] = "Chokolate"; cakeType[1] = "Angel Food"; cakeType[2] = "Baked Alaska";
В первой строке этого скрипта с помощью конструктора создается новый массив строк (экземпляр объекта Array ) с именем cakeType. Следующие строки помещают данные в этот массив.
Объект Array располагает многими полезными методами, которые позволят вам добавить, удалить и отсортировать элементы массива.
Примечание Подробнее о массивах смотри Урок 7 – Работа с динамическими данными.
Объект Boolean (экземпляры)
Объект Boolean (логический) хранит одно из двух значений – true или false. Создать экземпляр объекта Boolean можно с помощью конструктора либо оператором присвоения ( = ). Например, скрипты
toggle = new Boolean(false);
или
toggle = false;
создают один и тот же объект.
Объект Button (экземпляры)
Помещая на сцену кнопку, вы создаете экземпляр объекта Button. Подобным образом можно создать только еще два типа объектов – MovieClip (фильм-символ) и TextField (текстовое поле). Объект Button содержит свойства и методы, позволяющие управлять внешним видом кнопки, функциональностью, порядком переноса фокуса и многим другим.
Объект Capabilities (глобальный)
Этот объект содержит информацию о компьютере пользователя – о разрешении экрана, о том, может ли компьютер воспроизводить звук и тому подобное. Следующая строка ActionScript помещает в переменную myVariable значение разрешения экрана пользователя по горизонтали:
myVariable = System.capabilities.screenResolutionX;
Совет Возможность доступа к этой информации позволяет создавать фильмы, способные автоматически подстраиваться к возможностям компьютера пользователя. Например, можно определить, не открыт ли фильм на портативном компьютере – и если это так, переадресовать пользователя на страницу, разработанную специально для портативных устройств.
Объект Color (экземпляры)
Этот объект используется для динамического изменения цвета фильмов-символов. Создавая объект Color, вы указываете ему на определенный фильм-символ. Затем, с помощью методов объекта Color, вы можете управлять цветом фильма-символа. Объект Color создается при помощи конструктора, например:
myColor = new Color(путьКМонтажномуСтолу);
Позднее в этом уроке мы выполним упражнение с использованием объекта Color.
Объект Date (экземпляры)
С помощью этого объекта фильму становится доступна информация о текущем времени (местном или по Гринвичу), а также текущая дата – день, месяц и год. Для создания объекта Date следует использовать конструктор. Следующий пример демонстрирует использование объекта Date:
now = new Date(); largeNumber = now.getTime();
Этот скрипт создает переменную с именем largeNumber, значением которой станет число миллисекунд, прошедших с полуночи 1 января 1970 года до текущего момента.
Примечание Подробнее об использовании объекта Date смотри Урок 15 – Привязка динамики к времени или кадрам.
Объект Key (глобальный)
Объект Key используется для определения состояния клавиатуры – например, можно узнать, не нажата ли клавиша Caps Lock, какая клавиша была нажата последней, какая клавиша или комбинация клавиш нажата в данный момент.
В этом уроке мы выполним упражнение с использованием этого объекта.
Объект LoadVars (экземпляры)
Flash позволяет загружать в фильм данные (например, переменные) из внешних источников. Используя объект LoadVars, Flash загружает данные в переменные с указанного URL (это может быть и статичный текстовый файл). Например:
myOb = new LoadVars(); myOb.load("http://www.mysite.com/myFiles/file.txt");
В приведенном примере все загруженные переменные становятся свойствами экземпляра myOb.
Объект Math (глобальный)
Объект Math – это набор математических функций. С его помощью вы можете выполнять различные вычисления. Вот пример использования объекта Math:
positiveNumber = Math.abs(-6);
Приведенный скрипт использует метод abs (вычисление абсолютного значения, или модуля) объекта Math для преобразования отрицательного числа в положительное.
Объект Mouse (глобальный)
Объект Mouse (мышь) управляет отображением указателя (курсора), а также позволяет создавать слушатели для отслеживания активности мыши. Вот пример его использования:
Mouse.hide();
Эта строка скрипта скрывает указатель мыши. Мышь остается активной, просто указатель не отображается на экране.
Объект MovieClip (экземпляры)
Наверное, это наиболее знакомый вам объект. Его экземпляры создаются в среде разработки (путем помещения их на сцену) либо с помощью ActionScript – но не с помощью конструктора, а действиями, такими, как createEmptyMovieClip() и duplicateMovieClip(). Фильмы-символы имеют множество свойств и методов, которые часто используются в интерактивных проектах. Пример использования:
myClip.gotoAndStop("Menu");
Этим скриптом экземпляр фильма-символа с именем myClip переводится к кадру с меткой Menu.
Объект Number (глобальный)
Экземпляр объекта Number можно создать с помощью конструктора либо присвоив переменной числовое значение. Например:
age = new Number(26); или эквивалентное действие: age = 26;
Конструктор new Number() используется редко, поскольку простое присваивание числового значения проще, а результат один и тот же.
Объект Object (экземпляры)
Нет, это не опечатка: существует тип объектов под названием Object! Этот объект известен как родовой, или корневой объект ActionScript (то есть высший в иерархии классов), и вы можете использовать его различными способами. Используя доступные ему свойства и методы, можно модифицировать объекты других классов (перечисленные в этом разделе). Также вы можете создать собственные объекты, например, для хранения информации о пользователе или для отслеживания каких-либо порций данных.
Синтаксис использования родового объекта таков:
names = new Object(); names.cat = "Hayes";
В первой строке скрипта создается новый объект под названием names. Вторая строка добавляет в новый объект переменную с именем cat. Эта переменная станет свойством объекта.
В Уроке 6 – Создание и модификация объектов – мы научим вас создавать собственные объекты (это лучше, чем просто использовать родовой объект!), а также свойства и методы для них. Тогда вы сможете создавать объекты, точно соответствующие вашим нуждам.
Объект Selection (глобальный)
Объект Selection (выделение) позволяет получить информацию (или набор характеристик) о выделенных элементах вашего фильма, особенно это полезно при работе с текстовыми полями. Когда курсор установлен в текстовом поле, говорят, что это поле находится "в фокусе". Объект Selection можно использовать для того, чтобы установить фокус в определенное текстовое поле, чтобы определить, какое поле находится в фокусе в данный момент, даже для того, чтобы программным способом выделить порцию текста в поле и выполнить с ней какие-либо манипуляции. Вот один из способов использования объекта Selection:
Selection.setFocus("firstName");
Этот скрипт устанавливает в фокус экземпляр текстового поля для ввода с именем firstName.
В этом уроке мы выполним упражнение с использованием этого объекта.
Объект Sound (экземпляры)
Объект Sound используется для управления воспроизведением звукозаписей – например, установки громкости, настройки баланса между правым и левым каналами. Узнать больше об этом объекте вы сможете из Урока 16 – Программирование звукозаписей.
Объект String (экземпляры)
Объект String предназначен для получения информации о символьных строках и манипулирования ими. Создать новую строку можно с помощью конструктора объекта String или путем присвоения переменной строкового значения – последовательности символов, заключенной в кавычки. Например:
bird = new String("Robin"); или, что то же самое: bird = "Robin";
В этом уроке мы выполним упражнение с использованием этого объекта.
Объект Stage (глобальный)
Объект Stage позволяет получать информацию о характеристиках сцены и управлять ими (например, выравниванием). Вот пример:
Stage.height
Эта строка скрипта возвращает высоту сцены в пикселях.
Объект System (глобальный)
Этот объект содержит данные о системе пользователя – такие, как тип операционной системы, используемый язык, а также все свойства объекта Capabilities. Одним из свойств объекта System является строка под названием serverString, которая содержит список возможностей системы (объединенных в одну строку). Этот список можно переслать на сервер, с тем, чтобы сохранить или использовать эту информацию. Синтаксис доступа к этой строке таков:
System.capabilities.serverString
Объект TextField (экземпляры)
С помощью этого объекта можно динамически создать новое текстовое поле и управлять большинством его характеристик – например, установить формат текстового поля или прокрутку текста. Чтобы создать экземпляр этого объекта, нужно поместить на сцену текстовое поле либо создать его динамически при помощи действия createTextField(). В этом уроке мы будем использовать этот объект.
Объект TextFormat (экземпляры)
Объект TextFormat используется для форматирования текста, отображаемого в текстовых полях. Создав объект TextFormat, вы должны применить его к текстовому полю, используя методы setTextFormat() или setNewTextFormat() объекта TextField:
nameOfTextField.setTextFormat(nameOfFormatObject);
Объект XML (экземпляры)
XML – один из наиболее популярных стандартов форматирования данных, что не удивительно – многие приложения способны обмениваться данными в формате XML. Во Flash вы имеете возможность создать объект для хранения документа в формате XML. Документ, загруженный в XML-объект, можно переслать другому XML-объекту или приложению. Пример использования объекта XML:
myXML = new XML(); myXML.load("myFile.xml");
Приведенный здесь скрипт создает новый объект XML и загружает в него файл в формате XML.
Объект XMLSocket (экземпляры)
Flash позволяет также установить постоянное соединение с сокет-сервером – приложением, выполняющимся на сервере Сети. Сокет-сервер ожидает, когда пользователь подсоединится к нему. Как только соединение установлено, сокет-сервер может обеспечивать обмен информацией между всеми присоединенными пользователями с очень высокой скоростью – так работает большинство чат-систем и многопользовательских игр. Название "XML-сокет" говорит само за себя – при таком типе соединения в качестве стандарта для обмена информацией используется формат XML. Экземпляры объекта XMLSocket создаются при помощи конструктора. Вот пример использования объекта XMLSocket:
mySocket = new XMLSocket(); mySocket.connect("http://www.electrotank.com", 8080);
Приведенный здесь скрипт создает новый объект XMLSocket, а затем открывает соединение с сокет-сервером. Детальную информацию о сокет-серверах и объекте XMLSocket вы найдете в Уроке 12 – Применение XML во Flash, там же имеется упражнение, которое позволит вам создать свое собственное чат-приложение.
Мы не можем в этой книге описать подробно каждый тип объектов. Однако в ходе курса мы с вами будем использовать многие из этих объектов различными способами, при этом вы получите детальные сведения о том, как и почему мы это делаем. В следующем упражнении мы сконцентрируемся на одном из объектов, чтобы дать вам общее представление об использовании объектов.