При выполнении в лабораторной работе упражнения №1 , а именно при выполнении нижеследующего кода: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
namespace Application1 { public partial class MainForm : Form { // Объявим поле графического устройства для видимости в методах GraphicsDevice device;
public MainForm() { InitializeComponent();
// Подпишемся на событие Load формы this.Load += new EventHandler(MainForm_Load);
// Попишемся на событие FormClosed формы this.FormClosed += new FormClosedEventHandler(MainForm_FormClosed); }
void MainForm_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e) { // Удаляем (освобождаем) устройство device.Dispose(); // На всякий случай присваиваем ссылке на устройство значение null device = null; }
void MainForm_Load(object sender, EventArgs e) { // Создаем объект представления для настройки графического устройства PresentationParameters presentParams = new PresentationParameters(); // Настраиваем объект представления через его свойства presentParams.IsFullScreen = false; // Включаем оконный режим presentParams.BackBufferCount = 1; // Включаем задний буфер // для двойной буферизации // Переключение переднего и заднего буферов // должно осуществляться с максимальной эффективностью presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; // Устанавливаем размеры заднего буфера по клиентской области окна формы presentParams.BackBufferWidth = this.ClientSize.Width; presentParams.BackBufferHeight = this.ClientSize.Height;
// Создадим графическое устройство с заданными настройками device = new GraphicsDevice(GraphicsAdapter.DefaultAdapter, DeviceType.Hardware, this.Handle, presentParams); }
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { device.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color.CornflowerBlue);
base.OnPaint(e); } } } Выбрасывается исключение: Невозможно загрузить файл или сборку "Microsoft.Xna.Framework, Version=3.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=6d5c3888ef60e27d" или один из зависимых от них компонентов. Не удается найти указанный файл. Делаю все пунктуально. В чем может быть проблема? |
Компьютерная графика 3D в XNA
Добавление экранных заставок
В самом начале построения приложения мы в методах LoadContent() и Draw() с помощью оператора switch заложили несколько состояний игры, определенных в перечислении GameState
- AboutScreen, // Экран с информацией об игре
- GameOverScreen, // Экран проигрыша
- GameScreen, // Экран игрового процесса
- HelpScreen, // Инструкция о правилах
- MenuScreen, // Меню игры
- SplashScreen, // Первая игровая заставка
- VictotyScreen, // Экран выигрыша
До сих пор мы реализовали только одно из них - саму игру. В этом разделе закодируем еще три состояния: SplashScreen, AboutScreen, HelpScreen. Смену режимов закрепим за клавишами Enter и Esc.
Экран игровой заставки SplashScreen
Первой будет появляться игровая заставка, из которой по клавише Enter попадем в меню, а по клавише Esc выйдем из игры. Игровая заставка будет состоять из нескольких отдельных компонентов:
- Фоновый рисунок splash.png
- Вехний заголовок игры title.png
- Нижняя подсказка enter.png
- Изображение пулевого отверстия hole.png, которое мы разбросаем по экрану заставки случайным образом в 30 экземплярах
- Модели вращающегося мяча Soccerball.x посередине экрана на переднем плане заставки
Прежде всего нужно скопировать в проект эти компоненты заставки.
- В панели Solution Explorer вызовите контекстное меню для каталога проекта Textures и дабавьте командой Add/Existing Item из прилагаемого каталога Source файлы с рисунками splash.png, title.png, enter.png, hole.png
Код игровой заставки упакуем в класс SplashScreen.
- Командой Project/Add Class меню оболочки добавьте к проекту файл SplashScreen.cs и скопируйте в него все инструкции using из файла StartGame3D
- Заполните файл SplashScreen.cs следующим кодом
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace Game3D { class SplashScreen { #region Поля класса Texture2D splash, title, enter, hole; // Объекты рисунков Vector2[] posHole = new Vector2[30]; // Массив позиций рисунка пули Random rand = new Random(); // Генератор случайных чисел ModelClass ball = new ModelClass(); // Объект мяча float aspectRatio; // Коэффициент искажения проекции float FOV = MathHelper.PiOver4; // Ракурс камеры 45 градусов float nearClip = 1.0f; // Ближняя отсекающая плоскость float farClip = 1000.0f; // Дальняя отсекающай плоскость float angle = 0; // Угол поворота Matrix world, view, proj; // Матрицы преобразований #endregion // Инициализация объектов // content - контент экземпляра основного класса игры // width - текущаяя ширина экрана // height - текущая высота экрана public void InitializeSplashScreen(ContentManager content, int width, int height) { // Загружаем в объекты изображения и модель мяча splash = content.Load<Texture2D>("Textures\\splash"); title = content.Load<Texture2D>("Textures\\title"); enter = content.Load<Texture2D>("Textures\\enter"); hole = content.Load<Texture2D>("Textures\\hole"); ball.Load(content, "Models\\Soccerball"); ball.Position = new Vector3(0, 0, 0);// В центре экрана, где начало мировой системы координат // Разбрасываем по экрану пулевые отверстия for (int i = 0; i < posHole.Length; i++) { posHole[i].X = rand.Next(20, width - 60); posHole[i].Y = rand.Next(100, height - 60); } // Коэффициент искажения проекции aspectRatio = (float)width / height; } // Вывод заставки на экран // spriteBatch - объект рисования спрайтов // graphics - объект графического устройства GDI // width - текущаяя ширина экрана // height - текущая высота экрана // gameTime - длительность одного такта игры public void DrawScreen(SpriteBatch spriteBatch, GraphicsDeviceManager graphics, int width, int height, GameTime gameTime) { // Очищаем экран своим цветом graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.DarkGreen); // Рисуем в GDI плоские компоненты относительно центра экрана и в Z-последовательности spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); spriteBatch.Draw(splash, new Vector2(width / 2 - splash.Width / 2, height / 2 - splash.Height / 2), Color.White); spriteBatch.Draw(title, new Vector2(width / 2 - title.Width / 2, 30), // Чуть опустили Color.White); spriteBatch.Draw(enter, new Vector2(width / 2 - enter.Width / 2, height - enter.Height - 30), // Чуть приподняли Color.White); for (int i = 0; i < posHole.Length; i++) spriteBatch.Draw(hole, posHole[i], Color.White); spriteBatch.End(); // Рисуем объемный мяч на переднем плане graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;// Включаем буфер глубины view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); world = Matrix.CreateTranslation(ball.Position); angle += (float)(gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 2.0f);// Увеличиваем угол вращения мяча world *= Matrix.CreateRotationY(angle); ball.DrawModel(world, view, proj); } } }
- Для тестирования разработанного класса SplashScreen введите временно следующие изменения в основной класс игры
public class StartGame3D : Microsoft.Xna.Framework.Game { #region Поля класса GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int screenWidth, screenHeight; // Размеры экрана KeyboardState keyboardState; // Буфер клавиатуры //GameState gameState = GameState.GameScreen; // Переменная состояния игры GameState gameState = GameState.SplashScreen; // Переменная состояния игры Matrix world; // Мировая матрица Matrix view; // Матрица вида Matrix proj; // Проекционная матрица float aspectRatio; // Коэффициент искажения проекции float FOV = MathHelper.PiOver4; // Ракурс float nearClip = 1.0f; // Ближняя отсекающая плоскость перспективы float farClip = 1000.0f; // Дальняя отсекающая плоскость перспективы //Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f); Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 20.0f, 250.0f); //ModelClass ball; ModelClass[] ball = new ModelClass[3]; MouseState mouseState; Random rand = new Random(); // Создание объекта курсора-прицела Game2D.Sprite cursor = new Game2D.Sprite(); // Создание объекта модели стадиона ModelClass stadium = new ModelClass(); // Создание объекта для рисунка пейзажа Game2D.Sprite background = new Game2D.Sprite(); // Создание объектов для других состояний экранов SplashScreen splash = new SplashScreen(); #endregion protected override void LoadContent() { .................................................... // Загружаем рисунок заднего фона background.Load(this.Content, "Textures\\hallake001"); // Чуть приподнимем вверх экрана background.spritePosition = new Vector2(0, -50); // Инициализация объектов других состояний экранов splash.InitializeSplashScreen(this.Content, screenWidth, screenHeight); } protected override void Update(GameTime gameTime) { // Читать буфер клавиатуры keyboardState = Keyboard.GetState(); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Выход из игрового процесса if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); MoveBalls(); MouseClick(); break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: // Выход из игрового процесса if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: ....................................................... break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: splash.DrawScreen(this.spriteBatch, this.graphics, screenWidth, screenHeight, gameTime); break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Draw(gameTime); } }
- Запустите приложение и убедитесь, что код класса SplashScreen работает нормально в основном цикле игры. Получится картинка, приведенная ниже, с вращающимся в центре мячом
Экран с информацией об игре AboutScreen
Код этой заставки мы спроектируем на основе только что созданного класса SplashScreen, внеся в него незначительные коррективы. Эти изменения будет связаны в основном с тем, что вместо одного мяча, вращающегося в центре экрана, мы введем три мяча, которые будут вращаться как и прежде - относительно оси y, и одновременно - относительно оси z. В итоге получим сложное вращение мячей в плоскости экрана относительно его центра.
- Загрузите в папку Textures проекта файлы изображений about.png и esc.png из прилагаемого к работе каталога Source
- В панели Solution Explorer сделайте копию файла SplashScreen.cs и переименуйте ее в файл AboutScreen.cs
- Модифицируйте файл AboutScreen.cs так, чтобы он выглядел следующим образом
using System; using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace Game3D { class AboutScreen { #region Поля класса Texture2D about, title, esc, hole; // Объекты рисунков Vector2[] posHole = new Vector2[30]; // Массив позиций рисунка пули Random rand = new Random(); // Генератор случайных чисел ModelClass [] ball = new ModelClass[3]; // Объекты мячей float aspectRatio; // Коэффициент искажения проекции float FOV = MathHelper.PiOver4; // Ракурс камеры 45 градусов float nearClip = 1.0f; // Ближняя отсекающая плоскость float farClip = 1000.0f; // Дальняя отсекающай плоскость float angle = 0; // Угол поворота Matrix world, view, proj; // Матрицы преобразований #endregion // Инициализация объектов // content - контент экземпляра основного класса игры // width - текущаяя ширина экрана // height - текущая высота экрана public void InitializeSplashScreen(ContentManager content, int width, int height) { // Создаем объекты для мячей for (int i = 0; i < ball.Length; i++) ball[i] = new ModelClass(); // Загружаем в объекты изображения и модель мяча about = content.Load<Texture2D>("Textures\\about"); title = content.Load<Texture2D>("Textures\\title"); esc = content.Load<Texture2D>("Textures\\esc"); hole = content.Load<Texture2D>("Textures\\hole"); ball[0].Load(content, "Models\\Soccerball"); ball[0].Position = new Vector3(-30, 40, -30); ball[1].Load(content, "Models\\SoccerballGreen"); ball[1].Position = new Vector3(50, 30, -50); ball[2].Load(content, "Models\\SoccerballRed"); ball[2].Position = new Vector3(-50, -30, 40); // Разбрасываем по экрану пулевые отверстия for (int i = 0; i < posHole.Length; i++) { posHole[i].X = rand.Next(20, width - 60); posHole[i].Y = rand.Next(100, height - 60); } // Коэффициент искажения проекции aspectRatio = (float)width / height; } // Вывод заставки на экран // spriteBatch - объект рисования спрайтов // graphics - объект графического устройства GDI // width - текущаяя ширина экрана // height - текущая высота экрана // gameTime - длительность одного такта игры public void DrawScreen(SpriteBatch spriteBatch, GraphicsDeviceManager graphics, int width, int height, GameTime gameTime) { // Очищаем экран своим цветом graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.DarkGreen); // Рисуем в GDI плоские компоненты относительно центра экрана и в Z-последовательности spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend); spriteBatch.Draw(about, new Vector2(width / 2 - about.Width / 2, height / 2 - about.Height / 2), Color.White); spriteBatch.Draw(title, new Vector2(width / 2 - title.Width / 2, 30), // Чуть опустили Color.White); spriteBatch.Draw(esc, new Vector2(width / 2 - esc.Width / 2, height - esc.Height - 30), // Чуть приподняли Color.White); for (int i = 0; i < posHole.Length; i++) spriteBatch.Draw(hole, posHole[i], Color.White); spriteBatch.End(); // Рисуем мячи на переднем плане graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;// Включаем буфер глубины view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 260.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up); proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip, farClip); angle += (float)(gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds * 1.0f); Matrix rotationMatrixY = Matrix.CreateRotationY(angle); Matrix rotationMatrixZ = Matrix.CreateRotationZ(angle); for (int i = 0; i < ball.Length; i++) { world = Matrix.CreateTranslation(ball[i].Position); ball[i].DrawModel(rotationMatrixY * world * rotationMatrixZ, view, proj); } } } }
- Для тестирования разработанного класса AboutScreen введите временно следующие изменения в основной класс игры
public class StartGame3D : Microsoft.Xna.Framework.Game { #region Поля класса GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch spriteBatch; int screenWidth, screenHeight; // Размеры экрана KeyboardState keyboardState; // Буфер клавиатуры GameState gameState = GameState.AboutScreen; // Переменная состояния игры Matrix world; // Мировая матрица Matrix view; // Матрица вида Matrix proj; // Проекционная матрица float aspectRatio; // Коэффициент искажения проекции float FOV = MathHelper.PiOver4; // Ракурс float nearClip = 1.0f; // Ближняя отсекающая плоскость перспективы float farClip = 1000.0f; // Дальняя отсекающая плоскость перспективы //Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f); Vector3 camera = new Vector3(0.0f, 20.0f, 250.0f); //ModelClass ball; ModelClass[] ball = new ModelClass[3]; MouseState mouseState; Random rand = new Random(); // Создание объекта курсора-прицела Game2D.Sprite cursor = new Game2D.Sprite(); // Создание объекта модели стадиона ModelClass stadium = new ModelClass(); // Создание объекта для рисунка пейзажа Game2D.Sprite background = new Game2D.Sprite(); // Создание объектов для других состояний экранов SplashScreen splash = new SplashScreen(); AboutScreen about = new AboutScreen(); #endregion .............................................................. protected override void LoadContent() { // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); //ball.Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); // Загружаем модели мячей ball[0].Load(this.Content, "Models\\Soccerball"); ball[1].Load(this.Content, "Models\\SoccerballGreen"); ball[2].Load(this.Content, "Models\\SoccerballRed"); // Загружаем трехмерную модель стадиона stadium.Load(this.Content, "Models\\stadium 1"); // Устанавливаем начальную позицию объектов BeginPosition(); // Загружаем рисунок курсора-прицела cursor.Load(this.Content, "Textures\\cursor"); // Загружаем рисунок заднего фона background.Load(this.Content, "Textures\\hallake001"); // Чуть приподнимем вверх экрана background.spritePosition = new Vector2(0, -50); // Инициализация объектов других состояний экранов splash.InitializeSplashScreen(this.Content, screenWidth, screenHeight); about.InitializeSplashScreen(this.Content, screenWidth, screenHeight); } .............................................................. protected override void Update(GameTime gameTime) { // Читать буфер клавиатуры keyboardState = Keyboard.GetState(); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: // Выход из игрового процесса if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: // Выход из игрового процесса if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); MoveBalls(); MouseClick(); break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: // Выход из игрового процесса if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); switch (gameState) { case GameState.AboutScreen: about.DrawScreen(this.spriteBatch, this.graphics, screenWidth, screenHeight, gameTime); break; case GameState.GameOverScreen: break; case GameState.GameScreen: .............................................................. break; case GameState.HelpScreen: break; case GameState.MenuScreen: break; case GameState.SplashScreen: splash.DrawScreen(this.spriteBatch, this.graphics, screenWidth, screenHeight, gameTime); break; case GameState.VictotyScreen: break; } base.Draw(gameTime); } .............................................................. }
- Запустите приложение и убедитесь, что код класса AboutScreen работает нормально в основном цикле игры. Получится картинка, приведенная ниже, с вращающимися в плоскости экрана относительно его центра мячами