Опубликован: 05.08.2010 | Доступ: свободный | Студентов: 2009 / 47 | Оценка: 4.50 / 4.40 | Длительность: 60:26:00
Самостоятельная работа 1:

Компьютерная 2D-графика в Microsoft XNA Game Studio 3.0

Самостоятельная работа 1: 12345678910 || Самостоятельная работа 2 >

Добавление игрового меню

Игровое меню создадим в виде стартовой страницы приложения, с которой пользователь попадает в основной процесс. На заставке экрана меню мы нарисуем две дощечки с надписями Игра и Выход, имитирующие стандартные кнопки. Переключение фокуса между кнопками закрепим за клавишами "Стрелка вверх" и "Стрелка вниз" . Надпись на неактивной кнопке будем подкрашивать желтым цветом, а активную кнопку будем сдвигать влево на 50 пикселов.

Появление меню на экране будем регулировать флагом menuState, который изначально при запуске приложения будет поднят, а при входе в игру мы его сбросим. За переходом между кнопками меню будем следить с помощью целой переменной buttonState: значение 1 - фокус на кнопке Игра, значение 2 - фокус на кнопке Выход. Клавиша Enter будет активизировать команду текущей кнопки. Клавиша Esc будет вызывать меню из процесса игры.

Для описания игрового меню создадим отдельный класс с именем Menu. С помощью этого класса нужно будет загрузить в игру общий фон меню и на этом фоне нарисовать две кнопки с надписями.

  • Вызовите в проводнике решений Solution Explorer контекстное меню для узла проекта с именем Game2D и командой Add/New Item добавьте к проекту новый класс с именем Menu

  • Скопируйте из файла StartGame.cs все инструкции using и замените ими инструкции using в файле Menu.cs
  • Отредактируйте класс Menu следующим образом
class Menu
    {
        // Закрытые поля-ссылки на рисунки
        Texture2D menuTexture;  // Заставка меню
        public Texture2D buttonGame;   // Кнопка входа в игру
        public Texture2D buttonExit;   // Кнопка выхода из приложения
        // Закрытые поля-ссылки на координаты
        Vector2 menuPosition, buttonGamePosition, buttonExitPosition;
        // Свойства
        public Vector2 ButtonGamePosition
        {
            get { return buttonGamePosition; }
            set { buttonGamePosition = value; }
        }
        public Vector2 ButtonExitPosition
        {
            get { return buttonExitPosition; }
            set { buttonExitPosition = value; }
        }
        
        // Конструктор
        public Menu()
        {
            menuPosition = new Vector2(0, 0);
            buttonGamePosition = new Vector2(650, 400);
            buttonExitPosition = new Vector2(700, 550);
        }
    
        // Загрузка рисунков
        public void Load(ContentManager content)
        {
            menuTexture = content.Load<Texture2D>("Textures\\menu");
            buttonGame = content.Load<Texture2D>("Textures\\buttonGame");
            buttonExit = content.Load<Texture2D>("Textures\\buttonExit");
        }
    
        // Вывод на экран
        public void DrawMenu(SpriteBatch spriteBatch, int buttonState)
        {
            spriteBatch.Draw(menuTexture, menuPosition, Color.White);
    
            switch (buttonState)
            {
                case 1:
                    spriteBatch.Draw(buttonGame, buttonGamePosition, Color.White);
                    spriteBatch.Draw(buttonExit, buttonExitPosition, Color.Yellow);
                    break;
                case 2:
                    spriteBatch.Draw(buttonGame, buttonGamePosition, Color.Yellow);
                    spriteBatch.Draw(buttonExit, buttonExitPosition, Color.White);
                    break;
            }
        }
    }
  • Выделите в проводнике решений узел Textures и командой Add/Existing Item скопируйте в проект из прилагаемого каталога Source файлы с рисунками menu, buttonGame, buttonExit

Подключим класс Menu к основному классу игры StartGame.

  • Объявите и инициализируйте в начале класса StartGame три поля следующим образом
public class StartGame : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        GraphicsDeviceManager graphics;
        SpriteBatch spriteBatch;
        Sprite[] sprite = new Sprite[5];
        Sprite platform = new Sprite();
        //Для хранения шрифтов
        SpriteFont font1, font2;
    
        // Для управления меню
        Menu menu = new Menu();
        bool menuState = true;
        int buttonState = 1;
   
        ...............................................
    }
  • Добавьте в конец метода LoadContent() код загрузки рисунков меню
protected override void LoadContent()
        {
            ................................................
    
            // Загрузка спрайтов шрифтов 
            font1 = this.Content.Load<SpriteFont>("Fonts\\font1");
            font2 = this.Content.Load<SpriteFont>("Fonts\\font2");
    
            // Загрузка спрайтов меню
            menu.Load(this.Content);
        }
  • В метод Update() класса StartGame вставьте код, организующий логику управления меню в зависимости от нажатия закрепленных клавиш и состояния флагов
KeyboardState keyboardState;
        protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Выход из игры...
            // Читать буфер клавиатуры 
            keyboardState = Keyboard.GetState();
    
            // Выход в меню из игрового процесса
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape))
                menuState = true;
    
            // Показываем меню
            if (menuState) ///////////// if /////////////
            {
                // Отслеживаем управление клавиатурой
                if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Up))
                {
                    buttonState = 1;
                    menu.ButtonGamePosition = new Vector2(650, 400);
                    menu.ButtonExitPosition = new Vector2(700, 550);
                }
                else if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Down))
                {
                    buttonState = 2;
                    menu.ButtonGamePosition = new Vector2(700, 400);
                    menu.ButtonExitPosition = new Vector2(650, 550);
                }
    
                // Распознаем клавишу Enter для новой игры
                if (buttonState == 1 && keyboardState.IsKeyDown(Keys.Enter))
                {
                    this.NewGame();
                    menuState = false;
                }
                // Распознаем клавишу Enter для завершения приложения
                else if (buttonState == 2 && keyboardState.IsKeyDown(Keys.Enter))
                {
                    this.Exit();
                }
            } //////////// end if ////////////
            // Игровой процесс 
            else
            { ///////////// else /////////////
                // Все движение посадим на проверку условия флага паузы
                Pause();// Отслеживание клавиши паузы и поднятие флага 
                if (paused == false)
                {
                    // Смена кадров
                    double elapsed = gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
                    for (int i = 0; i < sprite.Length; i++)
                        sprite[i].UpdateFrame(elapsed);
    
                    // Перемещение сверху вниз на величину speedSprite
                    MoveSprite();
    
                    // Перемещение платформы по экрану
                    MovePlatform();
    
                    // Проверка столкновений и реакция на них
                    Collisions();
                }
            } /////////// end else ///////////
    
            base.Update(gameTime);
        }
    
        // Новая игра
        void NewGame()
        {
            // Сброс очков
            for (int i = 0; i < scores.Length; i++)
                scores[i] = 0;
    
            // Начальные позиции объектов
            this.Initialize();
        }
  • Откорректируйте функцию Draw(), которая в зависимости от состояния флага menuState будет рисовать либо меню, либо объекты игры
protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
    
            // Рисуем меню
            if (menuState)
            {
                spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
                menu.DrawMenu(spriteBatch, buttonState); // Рисует меню 
                spriteBatch.End();
            }       
            else    ////////////// else ////////////////
            {
                spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
                spriteBatch.Draw(background1, new Vector2(0, 0), Color.White);
                for (int i = 0; i < sprite.Length; i++)
                    sprite[i].DrawAnimationSprite(spriteBatch);
                spriteBatch.Draw(background2, new Vector2(0, 0), Color.White);
                platform.DrawSprite(spriteBatch);// В верхний слой над тросом 
                // Вывод текста
                if (paused)
                {
                    spriteBatch.DrawString(font2,
                        "Pause",
                        new Vector2(350, 100),
                        Color.Red);
                }
                int shift = 248;
                for (int i = 0; i < 5; i++)
                {
                    spriteBatch.DrawString(font1,
                        scores[i].ToString(),
                        new Vector2(this.Window.ClientBounds.Width - 95, shift),
                        Color.White);
                    shift += 35;
                }
                spriteBatch.End();
            }   /////////////////// end else ///////////////////
    
            base.Draw(gameTime);
        }
  • Откомпилируйте проект в проводнике решений Solution Explorer через контекстное меню для узла проекта Game2D командой Rebuild, запустите игру и убедитесь в ее работоспособности

Добавление управления мышью

Задействуем механизм работы с мышью, с помошью которого мы будем выбирать опции в игровом меню. Прежде всего необходимо добавить графическое изображение курсора. Затем в отдельном методе организуем получение координат курсора, слежение за пересечением ограничивающих прямоугольников курсора и кнопок меню, а также обработку нажатия левой кнопки мыши.

Код предыдущего раздела, касающийся выбора пунктов меню с помощью клавиатуры, можно полностью удалить, тогда пользователь запуском игры и выходом из нее будет управлять только мышью. Но если ничего не удалять, то будет возможность использовать параллельно клавиатуру и мышь. Удалять механизм запуска игры с клавиатуры не будем.

  • Через проводник решений добавьте в узел Textures спрайт с изображением курсора и именем mouse из прилагаемого к работе каталога Source

  • Добавьте в класс StartGame поля-ссылки на объекты, связанные с механизмом работы мыши
public class StartGame : Microsoft.Xna.Framework.Game
    {
        ...............................................
    
        // Для управления меню с помощью мыши 
        Sprite mouse = new Sprite();// Объект изображения курсора
        MouseState mouseState;  // Структура состояния мыши (нажатие кнопок, координаты,...)
        BoundingBox bbMouse; // Структура граничивающего прямоугольника курсора
        BoundingBox bbButtonGame; // Структура ограничивающего прямоугольника верхней кнопки меню
        BoundingBox bbButtonExit; // Структура ограничивающего прямоугольника нижней кнопки меню
    
        ...............................................
    }
  • Добавьте в метод LoadContent() класса StartGame загрузку спрайта в объект
protected override void LoadContent()
        {
            ..................................................
    
            // Загрузка спрайта курсора мыши 
            mouse.Load(this.Content, "Textures\\mouse");
        }

Код управления мышью мы упакуем в классе StartGame в отдельный метод с именем UpdateMouse(), в котором будем определять координаты курсора, фиксировать факт пересечения ограничивающих прямоугольников курсора и кнопок меню и определять при этом состояние левой кнопки мыши.

  • Добавьте в класс StartGame следующую функцию с именем UpdateMouse()
// Функция управления с помощью мыши 
        void UpdateMouse()
        {
            // Читаем координаты мыши
            mouseState = Mouse.GetState();
    
            // Присваиваем координаты мыши левому верхнему углу спрайта курсора
            mouse.spritePosition = new Vector2(mouseState.X, mouseState.Y);
    
            // Создаем ограничивающий прямоугольник для курсора
            // размером 1x1 пиксел на конце стрелы
            bbMouse.Min = new Vector3(mouse.spritePosition.X,
                mouse.spritePosition.Y, 0);
            bbMouse.Max = new Vector3(mouse.spritePosition.X + 1,
                mouse.spritePosition.Y + 1, 0);
    
            // Создаем ограничивающие прямоугольники для кнопок меню 
            bbButtonGame.Min = new Vector3(menu.ButtonGamePosition.X,
                menu.ButtonGamePosition.Y, 0);
            bbButtonGame.Max = new Vector3(menu.ButtonGamePosition.X +
                menu.buttonGame.Width,
                menu.ButtonGamePosition.Y +
                menu.buttonGame.Height, 0);
            bbButtonExit.Min = new Vector3(menu.ButtonExitPosition.X,
                menu.ButtonExitPosition.Y, 0);
            bbButtonExit.Max = new Vector3(menu.ButtonExitPosition.X +
                menu.buttonExit.Width,
                menu.ButtonExitPosition.Y +
                menu.buttonExit.Height, 0);
    
            // Обрабатываем пересечение ограничивающих прямоугольников
            if (bbMouse.Intersects(bbButtonGame))
            {
                buttonState = 1;
                menu.ButtonGamePosition = new Vector2(650, 400);
                menu.ButtonExitPosition = new Vector2(700, 550);
            }
            if (bbMouse.Intersects(bbButtonExit))
            {
                buttonState = 2;
                menu.ButtonGamePosition = new Vector2(700, 400);
                menu.ButtonExitPosition = new Vector2(650, 550);
            }
    
            // Распознаем нажатие левой кнопки мыши
            if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                bbMouse.Intersects(bbButtonGame))
            {
                this.NewGame();
                menuState = false;
            }
            else if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed &&
                bbMouse.Intersects(bbButtonExit))
            {
                this.Exit();
            }
        }
  • Вставьте вызов функции UpdateMouse() в функцию Update() основного класса StartGame
protected override void Update(GameTime gameTime)
        {
            // Выход из игры...
            // Читать буфер клавиатуры 
            keyboardState = Keyboard.GetState();
    
            // Выход в меню из игрового процесса
            if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape))
                menuState = true;
    
            // Показываем меню
            if (menuState)
            {
                // Отслеживаем управление мышью
                UpdateMouse();
    
                // Отслеживаем управление клавиатурой
                ........................................
            }
            // Игровой процесс 
            else
            {
                ........................................
            }
    
            base.Update(gameTime);
        }
  • Откорректируйте функцию Draw(), которая в состоянии флага menuState=true кроме рисования меню будет рисовать и курсор мыши
protected override void Draw(GameTime gameTime)
        {
            GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
    
            // Рисуем меню
            if (menuState)
            {
                spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
                menu.DrawMenu(spriteBatch, buttonState);
                mouse.DrawSprite(spriteBatch);
                spriteBatch.End();
            }       
            else 
            {
                ...........................................
            }  
    
            base.Draw(gameTime);
        }
  • Откомпилируйте процесс в проводнике решений Solution Explorer через контекстное меню для узла проекта Game2D командой Rebuild, запустите игру и убедитесь в ее работоспособности
Самостоятельная работа 1: 12345678910 || Самостоятельная работа 2 >
Алексей Бабушкин
Алексей Бабушкин

При выполнении в лабораторной работе упражнения №1 , а именно при выполнении нижеследующего кода:

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.ComponentModel;

using System.Data;

using System.Drawing;

using System.Text;

using System.Windows.Forms;

using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

   

namespace Application1

{

    public partial class MainForm : Form

    {

        // Объявим поле графического устройства для видимости в методах

        GraphicsDevice device;

   

        public MainForm()

        {

            InitializeComponent();

   

            // Подпишемся на событие Load формы

            this.Load += new EventHandler(MainForm_Load);

   

            // Попишемся на событие FormClosed формы

            this.FormClosed += new FormClosedEventHandler(MainForm_FormClosed);

        }

   

        void MainForm_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e)

        {

            //  Удаляем (освобождаем) устройство

            device.Dispose();

            // На всякий случай присваиваем ссылке на устройство значение null

            device = null;       

        }

   

        void MainForm_Load(object sender, EventArgs e)

        {

            // Создаем объект представления для настройки графического устройства

            PresentationParameters presentParams = new PresentationParameters();

            // Настраиваем объект представления через его свойства

            presentParams.IsFullScreen = false; // Включаем оконный режим

            presentParams.BackBufferCount = 1;  // Включаем задний буфер

                                                // для двойной буферизации

            // Переключение переднего и заднего буферов

            // должно осуществляться с максимальной эффективностью

            presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard;

            // Устанавливаем размеры заднего буфера по клиентской области окна формы

            presentParams.BackBufferWidth = this.ClientSize.Width;

            presentParams.BackBufferHeight = this.ClientSize.Height;

   

            // Создадим графическое устройство с заданными настройками

            device = new GraphicsDevice(GraphicsAdapter.DefaultAdapter, DeviceType.Hardware,

                this.Handle, presentParams);

        }

   

        protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)

        {

            device.Clear(Microsoft.Xna.Framework.Graphics.Color.CornflowerBlue);

   

            base.OnPaint(e);

        }

    }

}

Выбрасывается исключение:

Невозможно загрузить файл или сборку "Microsoft.Xna.Framework, Version=3.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=6d5c3888ef60e27d" или один из зависимых от них компонентов. Не удается найти указанный файл.

Делаю все пунктуально. В чем может быть проблема?