Опубликован: 28.04.2014 | Доступ: свободный | Студентов: 2096 / 688 | Длительность: 02:57:00
Специальности: Преподаватель
Урок 10:

Понятие действий во времени

< Урок 9 || Урок 10: 1234 || Урок 11 >

Музыка – запись во времени

Музыка записывается как последовательность звуков, и длительности звучания. Вы видели волны на воде? А в воздухе. Оказывается, волны в воздухе мы слышим. Высокие звуки это высокие частоты, низкие звуки – низкие частоты.

Звуки для физика это волны в воздухе, а для музыканта – это ноты на нотном стане.



Длительность в музыке не абсолютная (секунды, минуты), а относительная. То есть у любой мелодии есть ритм. Ритм определяет продолжительность звучания такта. По-другому такт называется тоном.

Ритмический тренажер

"Голубой вагон" - ритмический тренажер.

Наши игры-задачи еще можно назвать тренажерами. Они тренируют наше понимание понятия измерения, умение решать различные задачи.

Наш очередной проект – наша программа, как звучит мелодия "голубой вагон" (кто смотрел этот старый мультфильм?), ведет пальцем по нотам, так что мы можем запоминать, как звучат ноты.


А еще мы можем отбивать ритм. В конце песенки мы увидим, сколько раз мы попали в ритм – это "мой счет" и сколько раз мимо.

Как мы научили котика играть ноты?

Эта программа очень простая. Мы разберем, как написать мелодию, и кто-то из вас, наверное, кто знаком с музыкальной грамотой легко научить нашего котика еще каким-нибудь песням.

Итак, музыка состоит из нот. В палитре звуков имеется блок для звучания нот:


Те, кто знает нотную грамоту, наверное, спросят: а что это за номер ноты? Где скрипичный и басовый ключ? Где нота "до"?

Оказывается, все просто. Надо нажать на черный треугольник справа от номера.

Мы видим привычную клавиатуру фортепиано. Значит нота "ми", на клавишу которой мы нажали - это 64 нота. А 60 нота – это как раз нота "до".


Теперь будем разбираться с длительностью.

Доли на нотном стане меряются долями: (мы их уже проходили)

- тон, он же такт, он же 1.

- полтона (1/2)

- четверть тона (1/4)

Есть еще три четверти, одна восьмая, и так далее.

В скретч эти доли имеют вид десятичных дробей.

Мы уже изучали десятичные дроби. Они нам опять понадобились.

Итак, одна четвертая тона это… 0.25 тона – то есть такта.

Остается один вопрос: а какова длительность такта в секундах?

Вообще-то, эта длительность может быть разной. Поэтому на нотах и пишут, как играть мелодию "быстро", "неторопливо", "оживленно" и тому подобное.

Есть еще акценты, звучание и прочие тонкости звука, доступные человеку. Но основную мелодию принято записывать четко и однозначно и это доступно компьютеру.

Итак, какая у нас длительность такта?

Оказывается, имеется специальный блок, который устанавливает длительность такта.


Если его не настраивать, такт установлен как 60 bpm, то есть 60 ударов в секунду (по английски bpm – bytes per minute).

Вопрос: какова длительность такта?

Ответ – одна секунда.

Мы установили свою длительность: 2 секунды (30 bpm), чтобы было проще.

Играть эту песенку, у нас, как и в мультфильме, будет крокодил Гена. Возьмем его на палитре и добавим ему скрипт, состоящий из нот, в соответствии с нотами, то есть с тоном и длительностью.

Первая нота "ми" первой октавы имеет номер 64 и длительность одну четвертую, то есть 0.25 такта.

Итак, наши ноты мы переписали для скретч так:


Как мы отбиваем такт?

Для отбивания такта мы используем таймер.

Для отбивания такта мы используем спрайт "барабан"

Таймер , он же секундомер, присутствует на палитре управления и выглядит вот так: . Красной стрелкой показан прямоугольник, который надо кликнуть мышкой. Там появится галочка. А еще на сцене появится сам таймер, который будет отсчитывать секунды и их десятые доли.

Таймер используют в спорте. Знаете как? Для измерения времени, за которое выполнена спортивная задача: пробежать, проплыть, проехать. По команде "марш" таймер запускают, а при пересечении финиша таймер останавливают.

В нашем проекте мы будем перезапускать таймер каждые 2 секунды. То есть когда таймер доходит до двух секунд, он запускается заново.

Таймер еще бывает с будильником. В указанное время он звонит.

Но наш таймер без будильника, и поэтому нам придется все время проверять время, когда его надо перезапускать:


Попали ли мы в такт?

Попасть в такт мы можем только с некоторой точностью. Поэтому нам нужно оценить ошибку попадания.

Ошибки может быть две: либо мы ударили чуть раньше, либо чуть позже.

Чуть раньше – значит, что таймер уже подходит к двум секундам.

2 – таймер < точность

Чуть позже – только начал отсчет:

таймер < точность

В обоих случаях мы считаем, что попали в такт, поэтому условия соединяем через "или":


Если мы попали – увеличиваем счет.

Если промахнулись – увеличиваем счет промахов.

Для этого заведем две переменный "мой счет" и "мимо".


Задание:

Переделать игру так, чтобы длительность такта была одна – секунда.

< Урок 9 || Урок 10: 1234 || Урок 11 >
Александра Уланова
Александра Уланова
Ольга Коляда
Ольга Коляда