Опубликован: 17.12.2013 | Доступ: свободный | Студентов: 5676 / 3693 | Длительность: 09:16:00
Авторские права: UNESCO, 2013; НОУ "ИНТУИТ" (задания), 2013
Специальности: Преподаватель
Лекция 4:

Порядок разработки электронных образовательных ресурсов

Следующий важный вопрос: в каких дисциплинах планируется использование ЭОР? В учебных дисциплинах, связанных с информационными технологиями, целесообразно использование электронного обучения - от первого знакомства с учебным материалом до решения профессионально-ориентированных задач. Однако для многих дисциплин ЭОР могут применяться только частично, особенно на этапах формирования профессиональных специфических умений и навыков. В первом случае потребуются различные ЭОР, скомпонованные в учебные мультимедиа комплексы, обеспечивающие электронную поддержку на всех этапах познавательной учебной деятельности, тогда как во втором - ЭОР только для освоения теоретического материала. Очевидно, что эти факторы должны быть учтены при выборе авторской системы.

Кто будет разрабатывать ЭОР? Для широкого тиражирования ЭОР обычно разрабатывает группа специалистов. Однако большое число электронных средств обучения в учебных заведениях создается преподавателями для своих учебных дисциплин практически в одиночку. Поэтому при выборе инструментальной системы следует учитывать компьютерные навыки и опыт разработчиков ЭОР.

Какие характеристики авторской системы нужны? Большинство преподавателей начинают работу по автоматизации учебного процесса с компьютерных тестов и часто этим и ограничиваются. Выбирая авторскую систему следует уяснить, что реально будет создаваться с помощью данной системы и нужны ли:

  • гипертекст;
  • графика, анимация, видео, аудио (и в каком виде — в стандартных или встроенных, уникальных форматах);
  • разные виды вопросов (единственный или множественный выбор, вопросы на соответствие, вопросы открытого типа и т.д.);
  • подключение готовых программных продуктов;
  • встроенный язык программирования;
  • средства математического или имитационного моделирования (для какого типа моделей, универсальность здесь невозможна);
  • средства управления обучением. Здесь следует выделить регистрацию учащихся, сбор, хранение и обработку статистических данных по успеваемости, времени обучения и т.п.;
  • шаблоны сценариев учебной работы, в том числе шаблоны педагогических агентов (и каких);
  • поддержка специальных устройств (сенсорный экран, лабораторный стенд, проектор для слайдов и т.п.);
  • многоуровневый доступ. Многие авторские системы имеют более одного уровня доступа. Это означает, что новый или случайный автор может использовать систему в простом виде и следовать основным последовательностям, продиктованным авторской системой. Более опытные авторы имеют доступ к системе на различных уровнях и могут более гибко и самостоятельно использовать ее возможности;
  • возможность конвертации ЭОР в пакет учебных объектов SCORM. Для современных авторских систем требование сохранения ЭОР в виде SCORM-пакета де-факто переходит из числа желательных в обязательное требование.

Чем многообразнее функции авторской системы, тем больше плата при ее приобретении. "Платить" придется и при ее использовании. Многообразие функций делает систему более громоздкой и сложной в применении, требует более мощных компьютеров, как у разработчиков, так и у учащихся. Поэтому при выборе авторской системы следует четко сформулировать свои потребности и соотнести их со своими возможностями. Никакая авторская система сама не подготовит учебный материал для ЭОР, а это в любом случае - большая и трудоемкая работа.

Как будет проходить поддержка слушателей, использующих ЭОР? Если использование ЭОР будет самостоятельным, то должны быть развитые средства поддержки учащегося. Если же обучение проводится в компьютерных классах, то поддержку для учащихся может осуществлять преподаватель.

Будет ли формироваться статистика по использованию ЭОР? Это может быть важно для оценки и корректировки ЭОР в процессе эксплуатации.

Как будет поддерживаться авторская система? На рынке программного инструментария имеются авторские системы, разработанные в разных странах. О каждой системе, которую вы рассматриваете при выборе, необходимо знать следующее:

  • какая техническая поддержка предоставляется, где и за какую цену;
  • имеет ли возможный поставщик твердую материальную основу? Имеет ли компания, разработавшая или поставляющая систему, твердую материальную основу и не исчезнет ли она в ближайшем будущем;
  • ведется ли развитие системы для поддержки новых требований;
  • как много систем было продано? Это является показателем удобства работы с конкретной системой, однако, если разработана принципиально новая система то желающих опробовать новое программное обеспечение обычно не много;
  • как другие пользователи относятся к системе и насколько в действительности хороша поддержка поставщика? Хорошо иметь возможность диалога с пользователями;
  • высоко ли оценивают независимые эксперты эту систему.

Затраты на приобретение авторской системы не ограничивается разовым актом покупки программного продукта. Существует ряд вопросов, от которых затраты на работу с конкретной системой могут зависеть очень сильно.

Сколько будет стоить авторская система? Имеется ли ежегодная плата за поддержку и обновление системы? Какое обучение необходимо пройти для ее использования и сколько оно стоит? Сколько будут стоить дополнительные консультации поставщика или независимого эксперта? Есть ли ограничение на количество лицензий? Для учебного центра предприятия это ограничение может не иметь существенного значения, поскольку разработка ЭОР обычно концентрируется в рамках одного структурного подразделения, а для университета ограничение на количество лицензий может оказаться неприемлемым, поскольку процесс разработки и применения ЭОР обычно рассредоточен по многочисленным кафедрам и лабораториям.

Сформулированные выше соображения позволяют перейти в рассмотрению реальных инструментальных систем, имея ввиду прикладные цели, для которых может быть использована та или иная система. Ряд из рассмотренных ниже систем развивается с начала 90-х годов прошлого века. Первые версии таких систем функционировали под управлением MS DOC, где фрагменты курсов предъявлялись в виде так называемых экранов. Современные версии некоторых из этих систем и под Windows сохранили в своей основе представление ЭОР в виде совокупности экранов, сменяющих друг друга фрагментов оконного интерфейса.

Ниже приведен обзор авторских систем, разработанных в различных странах, который завершается рассмотрением ряда инструментальных систем, разработанных в РФ. Перейдем к характеристикам таких систем.

Dreamweaver (www.adobe.com/products/dreamweaver/). Это многоцелевой инструментальный программный продукт, один из наиболее известных и широко используемых программных инструментов для разработки различных, в том числе учебных, web-сайтов. Позволяет создавать сетевые страницы без каких-либо знаний HTML. Dreamweaver CS 5.5 является частью интегрированной многоцелевой системы Creative Suite CS 5.5 (http://www.adobe.com/products/studio/). В состав этой системы входят также известные инструментальные пакеты программ Flash Catalyst CS5.5, Flash Professional CS5.5, Fireworks CS5.5, Contribute CS5.5. Система Creative Suite разработана и развивается фирмой Macromedia, входящей ныне в корпорацию Аdobe (http://www.adobe.com). Набор программ имеет версии для IBM и MAC.

OnViz и CourseBuilder. Это графические, основанные на объектах авторские системы. Они реализуют философию дизайна Macintosh (хотя имеют версии и для Windows компьютеров) и предоставляют среду для быстрого визуального проектирования, разработки и корректировки ЭОР. Структура ЭОР проектируется на экране с использованием пиктограмм. Переходы (ответвления) создаются автором с помощью стрелок с настраиваемыми атрибутами для связи пиктограмм. Получившаяся блок-схема может быть легко изменена автором по мере разработки электронного ресурса или в результате его проверки или оценки. Шаблоны тестов поддерживают тексты с пропусками, числовой ответ и множественный выбор. OnViz - это среда для онлайновых приложений, а ее предшественник - CourseBuilder предназначен для использования компакт-дисков. Фирма-разработчик Discovery Systems' International поддерживает и развивает обе системы (www.discoverysystems.com).

Dazzler и Dazzler Deluxe. Система Dazzler предназначена, прежде всего, для мультимедийных презентаций. Dazzler Deluxe — это усовершенствованная версия системы с дополнительными возможностями для поддержки интерактивного мультимедийного обучения. Обе системы ориентированы на IBM совместимые ПК. Основными инструментами разработчика являются наборы пиктограмм. Dazzler поддерживает обучение через Интернет/интранет, имеет Dazzler Java проигрыватель. Можно также добавлять Dazzler материалы в Web-страницы. Разработчику не требуется программирование на Java. Имеется два мастера: мастер "Question" позволяет легко и быстро создавать стандартные вопросы; мастер "Packager" упаковывает в единый файл все мультимедиа компоненты, чтобы они не могли быть расшифрованы. Файлы ЭОР могут быть настроены для предварительной загрузки, чтобы эффективность обучения не ухудшалась из-за задержки в низкоскоростных каналах. Можно также использовать опцию прогнозируемой предварительной загрузки и дать возможность Dazzler выбирать по ходу учебной работы, какие файлы должны быть загружены заранее. Фирма- производитель Dazzlersoft (www.dazzlersoft.com) поддерживает разные версии Dazzler и Dazzler Deluxe и развивает их с учетом современных и перспективных тенденций электронного обучения. Так, в версии Dazzler Deluxe 5.5 появился упаковщик создаваемых электронных ресурсов в пакет SCORM.

HyperStudio (www.hyperstudio.com). Это дешевая мультимедийная система разработки, спроектированная специально для образовательных целей. При разработке интерактивного обучения, обучающих пакетов и презентаций она использует стековую структуру. Есть опыт успешного применения системы (а не ее продуктов) детьми в возрасте четырех лет. Библиотека мультимедиа ресурсов HyperStudio, поставляемая вместе с программным обеспечением, содержит большое количество иллюстраций, звуков, анимации и видео, которые могут быть включены в экраны с учебным содержанием. Имеется значительный объем проектов, выполненных в школах, дома, на рабочих местах и коммерческих издательствах вместе с обучающими программами, показывающими как использовать HyperStudio. HyperLogo, язык HyperStudio, встраивается в стеки и помогает планировать различные реакции на тестовые задания.

NeoBook Professional. Это дешёвая, лёгкая в использовании система для разработки электронных публикаций и презентаций. Она не была специально спроектирована для создания ЭОР, хотя в неё включены некоторые функции электронного обучения. Однако подходит для этой цели и обеспечивает хорошую мультимедийную поддержку. Поставщик системы - компания NeoSoft Corp. (www.neosoftware.com). Система ориентирована на IBM совместимые ПК. NeoBook использует плавающую панель инструментов, чтобы пользователи могли разрабатывать мультимедиа, используя команды перетаскивания. В процессе разработки электронного ресурса другие программы, такие как текстовые процессоры, анимационные и графические программы, могут быть доступны прямо из NeoBook. Имеется мощный язык программирования, который предоставляет много дополнительных возможностей. Есть предварительный просмотр, отладочные инструменты и, когда конечный продукт готов для распространения, NeoBook создает одну исполняемую программу (в виде EXE-файла), которая может тиражироваться без лицензионной оплаты. Публикации могут распространяться на CD и в Интернет/интранет. NeoBook имеет версии на английском, французском, немецком, итальянском и испанском языках.

Everest. Система разработана фирмой Intersystem Concepts Inc. (www.insystem.com) специально для образовательных приложений, в том числе и для дистанционного обучения. Программа ориентирована на IBM совместимые ПК. Система основана на метафоре "книга и страница", где автор создает индивидуальные книги, содержащие несколько страниц. Каждая страница содержит набор объектов, которые могут представлять собой все что угодно - от простого текста до мультимедийных и комплексных пользовательских взаимодействий. Автор создает и редактирует страницы, используя различные окна редактирования и "перетаскивая" объекты из редактора инструментов в редактор страниц. Структура книги, страниц и объектов показывается в виде диаграммы в Book Window, что позволяет легко менять свойства объектов через Attributes Window. Автор может проверить книгу, запуская любую страницу. Полезным свойством является "редактирование на ходу", когда объекты на странице можно изменять. При этом работу можно продолжить с того места, где автор остановился, или же перезапустить страницу для сохранения изменений. В Everest есть встроенный язык A- pex3, который похож на BASIC, но его использование необязательно. Everest использует свои собственные методы сжатия для уменьшения размера передаваемых данных. Разработка может вестись на локальном компьютере или непосредственно в Интернет/интранет.

Quest. Это объектно-ориентированная система разработки. Для построения электронных курсов она использует блок-схемы, которые первоначально включают ряд пустых фреймов. Блок-схема, построенная на уровне Title Design (дизайн заголовка), предоставляет проектировщику курса четкий обзор всей структуры курса по ходу его разработки. Фрейм-уровень позволяет автору строить индивидуальные фреймы и последовательности. Имеется система шаблона QuickStart. Она предоставляет разработчику набор шаблонов, из которого он выбирает тот курс, который хотел бы разрабатывать. Фреймы создаются в среде WYSIWYG (What You See Is What You Get - что видишь, то получаешь) с использованием мощных установок инструментов, которые показаны в перемещаемом окне инструментов. По мере создания фреймов Quest показывает их содержание в виде "почтовой марки" в небольшой рамке блок-схемы. Важным элементом Quest является включение поддержки ActiveX, которое позволяет учебным материалам, разработанным в Quest, включать инструменты от других поставщиков. Это может быть особенно важно, когда в обучение входит потоковое аудио или видео, средства виртуальной реальности. Поддержка web является полной и позволяет разрабатывать электронные ресурсы для эксклюзивных поставок по сети или в виде смешанного курса, который объединяет сетевые поставки с использованием CD-ROM. Quest предоставляет разнообразные методики для анализа ответов на вопросы, в том числе Test Answer Analysis Wizard (мастер анализа ответов в тесте). Поставщик - компания Allen Communications (www.allencomm.com). Система ориентирована на IBM совместимые ПК.

Headstart и Headstart Pro. Это программный инструментарий для создания интерактивных образовательных мультимедиа продуктов, доставляемых на компакт- дисках и по сети (Интернет/интранет). Поставщик - компания Digital Workshop (http://www.digitalworkshop.co.uk). Headstart предназначен для начальной школы. Позволяет легко оживлять текст и графику, включать цифровые образы, звук, музыку или видео. Headstart Pro – это более сложный инструментарий, но с большими функциональными возможностями. Он опирается на Opus Pro, другой профессиональный продукт фирмы Digital Workshop, который включает язык разработчика и поддержку баз данных.

Instructor. Это объектно-ориентированный инструментарий разработки ЭОР, использующий аналогию электронной книги, так что приложение является "книгой", содержащей "страницы", которые различными способами могут быть связаны с помощью гиперссылок. Разработка книг выполняется с использованием среды Windows для построения страниц с текстом, анимацией и графикой. Instructor включает графический редактор, при этом поддерживаются различные форматы изображений для импортирования иллюстраций и диаграмм из других пакетов. Для помощи пользователям в выборе опций имеются кнопки, иконки и т.п. Instructor имеет мощный язык программирования, называемый OpenScript, который увеличивает возможности разработчиков ЭОР. Instructor имеет программу-мастера (wizards) для создания интерактивных тестов различного типа. Обеспечивается поддержка стандартов SCORM 1.2, SCORM 2004, доставка разработанных ресурсов в различных системах управления обучением (TotalLMS, Aspen Learning Management System, Docent и др.).

LERSUS (http://www.lersus.de). Эта авторская система разработана и развивается фирмой DELFI Software. LERSUS –программный продукт, позволяющий создавать интерактивные учебные материалы для электронного обучения. Lersus поддерживает шаблоны ЭОР, называемые дидактическими моделями. Шаблоны могут быть разработаны самими авторами. Удобный графический интерфейс похож по своей функциональности и внешнему виду на интерфейсы современных редакторов, что значительно упрощает работу и обеспечивает доступ к необходимым инструментам и функциям. Учебные модули, созданные с помощью LERSUS, совместимы со стандартами электронного обучения: SCORM 1.2, IMS Content Packages, LOM, QTI.

Системы российского производства создаются, как правило, в учебных заведениях и не претендует на статус программного продукта для широкого тиражирования. Поэтому ниже отметим лишь некоторые авторские системы, проверенные временем и достаточно широким тиражированием.

Татьяна Разинькова
Татьяна Разинькова
Михаил Печерица
Михаил Печерица

Здравствуйте! Я бы поучился ПЛАТНО на данном курсе "Основы создания электронных учебных материалов". Как мне это сделать, и что дает такое обучение в плане возможностей самостоятельного создания электронных учебных материалов?