Опубликован: 28.04.2014 | Уровень: для всех | Доступ: платный
Урок 8:

События, взаимодействие

< Урок 7 || Урок 8: 1234 || Урок 9 >

Переменные

Интуитивно понятное значение – счет, кошелек.

Простой пример – счет в игре понг.

Понг – подсчет очков

практическое занятие

Добавим подсчет очков

Создаем переменную "счет"
  1. Открыть закладку "переменные"
  2. Нажать "создать переменную"
  3. Назвать ее "счет"

Обратите внимание: переменная сама появилась на сцене.

Устанавливаем счет равным нулю в начале игры

Прибавляем 1 каждый раз, когда отбили

Развитие темы

Как писать игры

Теория

Чтобы написать игру нужны:

  1. Персонажи,
  2. Их взаимодействие,
  3. Проигрыш или выигрыш или и то, и другое

Полезен мир, где живут герои

Кот-покупатель

практическое занятие

Помоги коту перейти дорогу и купить себе покушать. Потом помоги ему вернутся обратно. Эта игра включает множество препятствий. Через дорогу ездят машины. Коту надо не попасть под них.

(Далее перевод из книги [2] стр. 194-196)


  1. Сначала находим сцену ночного города с улицей из конверта "обстановка на улице" - OutDoor
  2. Переименуем котика в "Котик"
  3. Добавим какую-нибудь машинку, из конверта "транспортные средства" - Transportation
  4. Добавим скрипт машинки

  1. Щелкнем правой кнопкой на мышке по машинке. В меню появилась команда "дублировать". Подводим мышку и нажимаем на ней левую кнопку.

    Получается еще одна, новая, машинка.
  2. Поменяем на новой машинке "установить у в -65" на "установить y в -108". Также поменяем скорость машинки с 10 на 7 или 12.
  3. Можно добавить новый костюм для новой машинки.
  4. Добавляем скрипт управления котиком с помощью кнопок

  5. Переходим к котику и добавляем скрипт. Событие "котик сбит" означает, что котик ложится на спинку и все: игра окончена.

  6. Добавить новый спрайт для покупок. Добавим дополнительные изображения, "костюмы" для разных покупок.
  7. Перейдем на палитру "Переменные" и сделаем новую переменную "Набрал". Сколько котик наберет покупок.
  8. Теперь добавим скрипт для покупок.

Photo safari - Звери появляются и пропадают

Сцена – джунгли. В джунглях показываются звери. Нужно успеть их сфотографировать пока они не пропали. Сфотографировать – это щелкнуть мышкой.

Котик нам не нужен – его надо сразу удалить.

Выбираем сцену

В категории "природа" (Nature) находим сцену "камешки на речке" ( "water and rocks").


Находим изображение летучей мыши (bat).

Скрипт для летучей мыши.

Она появляется, приближается и улетает:


Счет в игре

Добавляем переменную "счет".

Успешная фотография – это если мы успели щелкнуть по летучей мыши, пока она не спряталась. Поэтому счет надо увеличить, если получилось щелкнуть по летучей мыши.


Добавим других животных

Добавим еще 5 животных. Добавим эти скрипты к поведению этих животных.

Для этого перенесем мышкой скрипт и бросим его на спрайт животного.


Теперь переставим каждое животное на то место, на котором мы его хотим видеть на картинке.

Поменяем также частоту поведения животных в блоке "выдать случайное от … до …".

Когда игра кончается?

Это игра на время и заканчивается по времени. Для этого используем спрайт "конец игры"


В конце игры мы показываем счет и пишем "конец игры" – эта надпись и есть наш спрайт. Он показывается и говорит, что игра окончена. Сколько мы успели наснимать – это и есть счет.


В примере это просто буквы на фоне желтого овала. Можно сделать это спрайт интереснее, например, взяв буквы из программы Word. Получится что-то вроде:

< Урок 7 || Урок 8: 1234 || Урок 9 >
Александра Уланова
Александра Уланова
Ольга Коляда
Ольга Коляда
Татьяна Акимова
Татьяна Акимова
Россия, Тольятти,
Диана Карпива
Диана Карпива
Украина, Днепропетровск, Гимназия №138