Проектирование библиотек
13.7 Каркас области приложения
Мы перечислили виды классов, из которых можно создать библиотеки, нацеленные на проектирование и повторное использование прикладных программ. Они предоставляют определенные "строительные блоки" и объясняют как из них строить. Разработчик прикладного обеспечения создает каркас, в который должны вписаться универсальные строительные блоки. Задача проектирования прикладных программ может иметь иное, более обязывающее решение: написать программу, которая сама будет создавать общий каркас области приложения. Разработчик прикладного обеспечения в качестве строительных блоков будет встраивать в этот каркас прикладные программы. Классы, которые образуют каркас области приложения, имеют настолько обширный интерфейс, что их трудно назвать типами в обычном смысле слова. Они приближаются к тому пределу, когда становятся чисто прикладными классами, но при этом в них фактически есть только описания, а все действия задаются функциями, написанными прикладными программистами.
Для примера рассмотрим фильтр, т.е. программу, которая может выполнять следующие действия: читать входной поток, производить над ним некоторые операции, выдавать выходной поток и определять конечный результат. Примитивный каркас для фильтра будет состоять из определения множества операций, которые должен реализовать прикладной программист:
class filter {
public:
class Retry {
public:
virtual const char* message() { return 0; }
};
virtual void start() { }
virtual int retry() { return 2; }
virtual int read() = 0;
virtual void write() { }
virtual void compute() { }
virtual int result() = 0;
};Нужные для производных классов функции описаны как чистые виртуальные, остальные функции просто пустые. Каркас содержит основной цикл обработки и зачаточные средства обработки ошибок:
int main_loop(filter* p)
{
for (;;) {
try {
p->start();
while (p->read()) {
p->compute();
p->write();
}
return p->result();
}
catch (filter::Retry& m) {
cout << m.message() << '\n';
int i = p->retry();
if (i) return i;
}
catch (...) {
cout << "Fatal filter error\n";
return 1;
}
}
}Теперь прикладную программу можно написать так:
class myfilter : public filter {
istream& is;
ostream& os;
char c;
int nchar;
public:
int read() { is.get(c); return is.good(); }
void compute() { nchar++; };
int result()
{ os << nchar
<< "characters read\n";
return 0;
}
myfilter(istream& ii, ostream& oo)
: is(ii), os(oo), nchar(0) { }
};и вызывать ее следующим образом:
int main()
{
myfilter f(cin,cout);
return main_loop(&f);
}Настоящий каркас, чтобы рассчитывать на применение в реальных задачах,
должен создавать более развитые структуры и предоставлять больше
полезных функций, чем в нашем простом примере. Как правило, каркас
образует дерево узловых классов. Прикладной программист поставляет
только классы, служащие листьями в этом многоуровневом дереве,
благодаря чему достигается общность между различными прикладными
программами и упрощается повторное использование полезных функций,
предоставляемых каркасом. Созданию каркаса могут способствовать
библиотеки, в которых определяются некоторые полезные классы, например,
такие как scrollbar (
12.2.5) и dialog_box (
13.4). После определения
своих прикладных классов программист может использовать эти классы.
13.8 Интерфейсные классы
Про один из самых важных видов классов обычно забывают - это "скромные" интерфейсные классы. Такой класс не выполняет какой-то большой работы, ведь иначе, его не называли бы интерфейсным. Задача интерфейсного класса приспособить некоторую полезную функцию к определенному контексту. Достоинство интерфейсных классов в том, что они позволяют совместно использовать полезную функцию, не загоняя ее в жесткие рамки. Действительно, невозможно рассчитывать, что функция сможет сама по себе одинаково хорошо удовлетворить самые разные запросы.
Интерфейсный класс в чистом виде даже не требует генерации кода.
Вспомним описание шаблона типа Splist из
8.3.2:
template<class T>
class Splist : private Slist<void*> {
public:
void insert(T* p) { Slist<void*>::insert(p); }
void append(T* p) { Slist<void*>::append(p); }
T* get() { return (T*) Slist<void*>::get(); }
};Класс Splist преобразует список ненадежных обобщенных указателей типа void* в более удобное семейство надежных классов, представляющих списки. Чтобы применение интерфейсных классов не было слишком накладно, нужно использовать функции-подстановки. В примерах, подобных приведенному, где задача функций-подстановок только подогнать тип, накладные расходы в памяти и скорости выполнения программы не возникают.
Естественно, можно считать интерфейсным абстрактный
базовый класс, который представляет абстрактный тип, реализуемый
конкретными типами (
13.3), также как и управляющие классы
из раздела 13.9. Но здесь мы рассматриваем классы, у которых нет
иных назначений - только задача адаптации интерфейса.
Рассмотрим задачу слияния двух иерархий классов с помощью множественного наследования. Как быть в случае коллизии имен, т.е. ситуации, когда в двух классах используются виртуальные функции с одним именем, производящие совершенно разные операции? Пусть есть видеоигра под названием "Дикий запад", в которой диалог с пользователем организуется с помощью окна общего вида (класс Window):
class Window {
// ...
virtual void draw();
};
class Cowboy {
// ...
virtual void draw();
};
class CowboyWindow : public Cowboy, public Window {
// ...
};В этой игре класс CowboyWindow представляет движение ковбоя на экране и управляет взаимодействием игрока с ковбоем. Очевидно, появится много полезных функций, определенных в классе Window и Cowboy, поэтому предпочтительнее использовать множественное наследование, чем описывать Window или Cowboy как члены. Хотелось бы передавать этим функциям в качестве параметра объект типа CowboyWindow, не требуя от программиста указания каких-то спецификаций объекта. Здесь как раз и возникает вопрос, какую функции выбрать для CowboyWindow: Cowboy::draw() или Window::draw().
В классе CowboyWindow может быть только одна функция с именем draw(), но поскольку полезная функция работает с объектами Cowboy или Window и ничего не знает о CowboyWindow, в классе CowboyWindow должны подавляться (переопределяться) и функция Cowboy::draw(), и функция Window_draw(). Подавлять обе функции с помощью одной - draw() неправильно, поскольку, хотя используется одно имя, все же все функции draw() различны и не могут переопределяться одной.
Наконец, желательно, чтобы в классе CowboyWindow наследуемые функции Cowboy::draw() и Window::draw() имели различные однозначно заданные имена.
Для решения этой задачи нужно ввести дополнительные классы для Cowboy и Window. Вводится два новых имени для функций draw() и гарантируется, что их вызов в классах Cowboy и Window приведет к вызову функций с новыми именами:
class CCowboy : public Cowboy {
virtual int cow_draw(int) = 0;
void draw() { cow_draw(i); } // переопределение Cowboy::draw
};
class WWindow : public Window {
virtual int win_draw() = 0;
void draw() { win_draw(); } // переопределение Window::draw
};Теперь с помощью интерфейсных классов CCowboy и WWindow можно определить класс CowboyWindow и сделать требуемые переопределения функций cow_draw() и win_draw:
class CowboyWindow : public CCowboy, public WWindow {
// ...
void cow_draw();
void win_draw();
};Отметим, что в действительности трудность возникла лишь потому, что у обеих функций draw() одинаковый тип параметров. Если бы типы параметров различались, то обычные правила разрешения неоднозначности при перегрузке гарантировали бы, что трудностей не возникнет, несмотря на наличие различных функций с одним именем.
Для каждого случая использования интерфейсного класса можно предложить такое расширение языка, чтобы требуемая адаптация проходила более эффективно или задавалась более элегантным способом. Но такие случаи являются достаточно редкими, и нет смысла чрезмерно перегружать язык, предоставляя специальные средства для каждого отдельного случая. В частности, случай коллизии имен при слиянии иерархий классов довольно редки, особенно если сравнивать с тем, насколько часто программист создает классы. Такие случаи могут возникать при слиянии иерархий классов из разных областей (как в нашем примере: игры и операционные системы). Слияние таких разнородных структур классов всегда непростая задача, и разрешение коллизии имен является в ней далеко не самой трудной частью. Здесь возникают проблемы из-за разных стратегий обработки ошибок, инициализации, управления памятью. Пример, связанный с коллизией имен, был приведен потому, что предложенное решение: введение интерфейсных классов с функциями-переходниками, - имеет много других применений. Например, с их помощью можно менять не только имена, но и типы параметров и возвращаемых значений, вставлять определенные динамические проверки и т.д.
Функции-переходники CCowboy::draw() и WWindow_draw являются виртуальными, и простая оптимизация с помощью подстановки невозможна. Однако, есть возможность, что транслятор распознает такие функции и удалит их из цепочки вызовов.
Интерфейсные функции служат для приспособления интерфейса к
запросам пользователя. Благодаря им в интерфейсе собираются операции,
разбросанные по всей программе. Обратимся к классу vector из
1.4.
Для таких векторов, как и для массивов, индекс отсчитывается от нуля. Если пользователь хочет работать с диапазоном индексов, отличным от диапазона 0..size-1, нужно сделать соответствующие приспособления, например, такие:
void f()
{
vector v(10); // диапазон [0:9]
// как будто v в диапазоне [1:10]:
for (int i = 1; i<=10; i++) {
v[i-1] = ... // не забыть пересчитать индекс
}
// ...
}Лучшее решение дает класс vec c произвольными границами индекса:
class vec : public vector {
int lb;
public:
vec(int low, int high)
: vector(high-low+1) { lb=low; }
int& operator[](int i)
{ return vector::operator[](i-lb); }
int low() { return lb; }
int high() { return lb+size() - 1; }
};Класс vec можно использовать без дополнительных операций, необходимых в первом примере:
void g()
{
vec v(1,10); // диапазон [1:10]
for (int i = 1; i<=10; i++) {
v[i] = ...
}
// ...
}Очевидно, вариант с классом vec нагляднее и безопаснее.
Интерфейсные классы имеют и другие важные области применения,
например, интерфейс между программами на С++ и программами на другом
языке (
12.1.4) или интерфейс с особыми библиотеками С++.
