Опубликован: 23.10.2005 | Доступ: свободный | Студентов: 4086 / 201 | Оценка: 4.44 / 4.19 | Длительность: 33:04:00
Специальности: Программист
Лекция 2:

Образец проектирования: многопанельные интерактивные системы

< Лекция 1 || Лекция 2: 123456 || Лекция 3 >

Обсуждение

Этот пример, надеюсь, показал впечатляющую картину той разницы, которая существует между ОО-конструированием ПО и ранними подходами. В частности, он показал преимущества, получаемые при устранении понятия главной программы. Сосредоточившись на понятии абстракции данных, забывая столь долго, пока это еще возможно, о том, что является главной функцией системы, мы получаем структуру, более подготовленную к будущим изменениям и повторному использованию в разнообразных вариантах.

Этот стабилизирующий эффект является одним из характеристических свойств Метода. Он предполагает некоторую дисциплину применения, поскольку такой способ проектирования постоянно наталкивается на сопротивление и естественное желание спросить, "А что же делает система?". Это один из тех навыков, по которому можно отличить ОО-профессионала от людей, которые не проникли в суть Метода, хотя и могут использовать ОО-язык программирования и объектную технику, но за объектным фасадом их систем по-прежнему стоит функциональная архитектура.

Как показано в этой лекции, идентифицировать ключевые абстракции часто удается, анализируя передачу данных и обращая внимание на те понятия, что чаще других используются в коммуникациях между компонентами системы. Часто это является прямым указанием на обращение ситуации - присоединение программ к абстрактным данным.

Заключительный урок этой лекции состоит в том, что следует быть осторожным и не придавать слишком большого значения тому факту, что ОО-системы выведены непосредственно путем моделирования "реального мира". Моделирующая мощь метода и в самом деле впечатляющая, и вполне приятно создавать программную архитектуру, чьи принципиальные компоненты непосредственно отражают абстракции внешней моделируемой системы. Но построить модель реального мира можно разными способами, не все они приводят к хорошей программной системе. Наша первая, goto версия была также близка к реальному миру, как и две другие, - фактически даже ближе, поскольку ее структура была построена по образцу диаграммы переходов системы, в то время как другие версии вводили промежуточные понятия. Но результат с точки зрения программной инженерии является катастрофическим.

Созданная в конечном итоге ОО-декомпозиция хороша из-за использования абстракций: STATE, APPLICATION, ANSWER - все они являются ясными, общими, управляемыми, готовыми к изменениям и повторному использованию в широкой области применения. Вы понимаете, что эти абстракции столь же реальны, как и все остальное, но новичку они могут казаться менее естественными, чем концепции, используемые в ранее изучаемых решениях.

При создании хорошего ПО следует учитывать не его близость к реальному миру, а то, насколько выбранные абстракции хороши как для моделирования внешней системы, так и для построения структуры ПО. Фактически в этом суть ОО-анализа, проектирования и реализации - работа, которую для успеха проекта необходимо выполнять хорошо как сегодня, так и завтра. Профессионала от любителя отличает умение находить правильные абстракции.

Библиографические замечания

Варианты примера, обсуждаемого в этой лекции, использовались для иллюстрации ОО-концепций в [M 1983] и [M 1987].

< Лекция 1 || Лекция 2: 123456 || Лекция 3 >