Опубликован: 04.12.2009 | Доступ: свободный | Студентов: 8416 / 657 | Оценка: 4.30 / 3.87 | Длительность: 27:27:00
Лекция 8:

Наследование: проблемы и альтернативы. Интерфейсы. Композиция

< Лекция 7 || Лекция 8: 12 || Лекция 9 >

8.3. Пример на использование интерфейсов

Приведем пример абстрактного класса, являющегося наследником Figure, и реализующего указанный выше интерфейс IScalable:

package figures_pkg;

public abstract class ScalableFigure extends Figure implements IScalable {
    private int size;
    
    public int getSize() {
        return size;
    }
    
    public void setSize(int size) {
        this.size=size;
    }
}

В качестве наследника приведем код класса Circle:

package figures_pkg;
import java.awt.*;

public class Circle extends ScalableFigure {

    public Circle(Graphics g,Color bgColor, int r){
        setGraphics(g);
        setBgColor(bgColor);
        setSize(r);
    }
    
    public Circle(Graphics g,Color bgColor){
        setGraphics(g);
        setBgColor(bgColor);
        setSize( (int)Math.round(Math.random()*40) );
    }
    
    public void show(){
        Color oldC=getGraphics().getColor();
        getGraphics().setColor(Color.BLACK);
        getGraphics().drawOval(getX(),getY(),getSize(),getSize());
        getGraphics().setColor(oldC);
    }
    
    public void hide(){
        Color oldC=getGraphics().getColor();
        getGraphics().setColor(getBgColor());
        getGraphics().drawOval(getX(),getY(),getSize(),getSize());
        getGraphics().setColor(oldC);
    }
};

Приведем пример наследования интерфейсом от интерфейса:

package figures_pkg;

public interface IStretchable extends IScalable{
    double getAspectRatio();
    void setAspectRatio(double aspectRatio);
    int getWidth();
    void setWidth(int width);
    int getHeight();
    void setHeight(int height);
}

Интерфейс IScalable описывает методы объекта, способного менять свой размер (size). При этом отношение ширины к высоте ( AspectRatioотношение сторон) у фигуры не меняется. Интерфейс IStretchable описывает методы объекта, способного менять не только свой размер, но и "растягиваться" – изменять отношение ширины к высоте ( AspectRatio ).

К интерфейсам применимы как оператор instanceof, так и приведение типов. Например, фрагмент кода для изменения случайным образом размера объекта с помощью интерфейса IScalable может выглядеть так:

Object object;
...
object= Circle(...);//конструктор создает окружность
...
if(object instanceof IScalable){
    ((IScalable) object).setSize( (int)(Math.random()*80) );
}

Все очень похоже на использование класса ScalableFigure:

Figure figure;
...
figure = Circle(...);//конструктор создает окружность
...
if( figure instanceof IScalable){
    figure.hide();
    ((IScalable)figure).setSize((int)(Math.random()*80));
    figure.show();
}

Но если во втором случае переменная figure имеет тип Figure, то есть связанный с ней объект обязан быть фигурой, то на переменную object такое ограничение не распространяется. Зато фигуру можно скрывать и показывать, а для переменной типа Object это можно делать только после проверки, что object является экземпляром (то есть instanceof ) класса Figure.

Аналогичный код можно написать в случае использования переменной типа IScalable:

IScalable scalableObj;
...
scalableObj = Circle(...);//конструктор создает окружность
...
scalableObj.setSize((int)(Math.random()*80));

Заметим, что присваивание Object object= Circle(...) разрешено, так как Circle – наследник Object. Аналогично, присваивание Figure figure = Circle(...) разрешено, так как Circle – наследник Figure. И, наконец, присваивание scalableObj =Circle(...) разрешено, так как Circle – наследник IScalable.

При замене в коде Circle(...) на Dot(...) мы бы получили правильный код в первых двух случаях, а вот присваивание scalableObj = Dot (...); вызвало бы ошибку компиляции, так как класс Dot не реализует интерфейс IScalable, то есть не является его потомком.

8.4. Композиция как альтернатива множественному наследованию

Как уже говорилось ранее, наследование относится к одному из важных аспектов, присущих объектам – поведению. Причем оно относится не к самим объектам, а к классам. Но имеется и другой аспект, присущий объектам – внутреннее устройство. При наследовании этот аспект скорее скрывается, чем подчеркивается: наследники должны быть устроены так, чтобы отличие в их устройстве не сказывалось на абстракциях их поведения.

Композиция – это описание объекта как состоящего из других объектов (отношение агрегации, или включения как составной части) или находящегося с ними в отношении ассоциации (объединения независимых объектов). Если наследование характеризуется отношением "is-a" ("это есть", "является"), то композиция характеризуется отношением "has-a" ("имеет в своем составе", "состоит из") и "use-a" ("использует").

Важность использования композиции связана с тем, что она позволяет объединять отдельные части в единую более сложную систему. Причем описание и испытание работоспособности отдельных частей можно делать независимо от других частей, а тем более от всей сложной системы. Таким образом, композиция – это объединение частей в единую систему.

В качестве примера агрегации можно привести классический пример – автомобиль. Он состоит из корпуса, колес, двигателя, карбюратора, топливного бака и т.д. Каждая из этих частей, в свою очередь, состоит из более простых деталей. И так далее, до того уровня, когда деталь можно считать единым целым, не включающий в себя другие объекты.

Шофер также является неотъемлемой частью автомобиля, но вряд ли можно считать, что автомобиль состоит из шофера и других частей. Но можно говорить, что у автомобиля обязательно должен быть шофер. Либо говорить, что шофер использует автомобиль. Отношение объекта "автомобиль" и объекта "шофер" гораздо слабее, чем агрегация, но все-таки весьма сильное – это композиция в узком смысле этого слова.

И, наконец, отношение автомобиля с находящимися в нем сумками или другими посторонними предметами – это ассоциация. То есть отношение независимых предметов, которые на некоторое время образовали единую систему. В таких случаях говорят, что автомобиль используют для того, чтобы отвезти предметы по нужному адресу.

С точки зрения программирования на Java композиция любого вида - это наличие в объекте поля ссылочного типа. Вид композиции определяется условиями создания связанного с этой ссылочной переменной объекта и изменения этой ссылки. Если такой вспомогательный объект создается одновременно с главным объектом и "умирает" вместе с ним – это агрегация. В противном случае это или композиция в узком смысле слова, или ассоциация.

Композиция во многих случаях может служить альтернативой множественному наследованию, причем именно в тех ситуациях, когда наследование интерфейсов "не работает". Это бывает в случаях, когда надо унаследовать от двух или более классов их поля и методы.

Приведем пример. Пусть у нас имеются классы Car ("Автомобиль") , класс Driver ("Шофер") и класс Speed ("Скорость"). И пусть это совершенно независимые классы. Зададим класс MovingCar ("движущийся автомобиль") как

public class MovingCar extends Car{
  Driver driver;
  Speed speed;
…}

Особенностью объектов MovingCar будет то, что они включают в себя не только особенности поведения автомобиля, но и все особенности объектов типа Driver и Speed. Например, автомобиль "знает" своего водителя: если у нас имеется объект movingCar, то movingCar.driver обеспечит доступ к объекту "водитель" (если, конечно, ссылка не равна null ). В результате чего можно будет пользоваться общедоступными (и только!) методами этого объекта. То же относится к полю speed. И нам не надо строить гибридный класс-монстр, в котором от родителей Car, Driver и Speed унаследовано по механизму множественного наследования нечто вроде машино-кентавра, где шофера скрестили с автомобилем. Или заниматься реализацией в классе-наследнике интерфейсов, описывающих взаимодействие автомобиля с шофером и измерение/задание скорости.

Но у композиции имеется заметный недостаток: для получившегося класса имеется существенное ограничение при использовании полиморфизма. Ведь он не является наследником классов Driver и Speed. Поэтому полиморфный код, написанный для объектов типа Driver и Speed, для объектов типа MovingCar работать не будет. И хотя он будет работать для соответствующих полей movingCar.driver и movingCar.speed, это не всегда помогает. Например, если объект должен помещаться в список. Тем не менее часто использование композиции является гораздо более удачным решением, чем множественное наследование.

Таким образом, сочетание множественного наследования интерфейсов и композиции в подавляющем большинстве случаев является полноценной альтернативой множественному наследованию классов.

Краткие итоги

  • Интерфейсы используются для написания полиморфного кода для классов, лежащих в различных, никак не связанных друг с другом иерархиях.
  • Интерфейсы описываются аналогично абстрактным классам. Так же, как абстрактные классы, они не могут иметь экземпляров. Но, в отличие от абстрактных классов, интерфейсы не могут иметь полей данных (за исключением констант), а также реализации никаких своих методов.
  • Интерфейс определяет методы, которые должны быть реализованы классом-наследником этого интерфейса.
  • Хотя экземпляров типа интерфейс не бывает, могут существовать переменные типа интерфейс. Такая переменная - это ссылка. Она дает возможность ссылаться на объект, чей класс реализует данный интерфейс.
  • С помощью переменной типа интерфейс разрешается вызывать только методы, декларированные в данном интерфейсе, а не любые методы данного объекта.
  • Композиция – это описание объекта как состоящего из других объектов (отношение агрегации, или включения как составной части) или находящегося с ними в отношении ассоциации (объединения независимых объектов). Композиция позволяет объединять отдельные части в единую более сложную систему.
  • Наследование характеризуется отношением "is-a" ("это есть", "является"), а композиция - отношением "has-a" ("имеет в своем составе", "состоит из") и "use-a" ("использует").
  • Сочетание множественного наследования интерфейсов и композиции в подавляющем большинстве случаев является полноценной альтернативой множественному наследованию классов.

Типичные ошибки:

  • После настройки ссылки, хранящейся в переменной типа интерфейс, на объект какого-либо класса, реализующего этот интерфейс, пытаются вызвать поле или метод этого объекта, не объявленные в интерфейсе. Для такого вызова требуется приведение типа, причем до него рекомендуется проверить соответствие объекта этому типу.

Задания

  • Написать реализацию класса Square – наследника ScalableFigure. Класс должен располагаться в пакете AdditionalFigures.
  • В пакете AdditionalFigures задать интерфейс IScalable.
  • В качестве класса, реализующего этот интерфейс, написать абстрактный класс StretchableFigure. Класс должен располагаться в пакете AdditionalFigures.
  • Написать реализацию класса Rectangle – наследника StretchableFigure. Класс должен располагаться в пакете AdditionalFigures.
  • Написать приложение, в котором в зависимости от выбранной радиокнопки создается и отрисовывается на панели в произвольном месте, не выходящем за пределы панели, точка, окружность, квадрат или прямоугольник. По нажатию на кнопки "Создать объект", "show", "hide", "moveTo" должны выполняться соответствующие методы для последнего созданного объекта.
  • Усложнить копию данного приложения, добавив на форму компонент с прокручивающимся или выпадающим списком с именами объектов. Имя объекта должно состоять из имени, соответствующего типу, и порядкового номера ( dot1, circle3 и т.п.). По нажатию на кнопки "Создать объект", "show", "hide", "moveTo" должны выполняться соответствующие методы для объекта, выделенного в списке.
  • Добавить кнопки "Изменить размер" и "Растянуть объект". В случае, если объект поддерживает интерфейс ScalableFigure, по нажатию первой из них он должен менять размер. Если он поддерживает интерфейс , по нажатию второй он должен растягиваться или сплющиваться в зависимости от значения в соответствующем пункте ввода.
  • В пакете AdditionalFigures написать интерфейс IBordered, обеспечивающий поддержку методов, необходимых для рисования границы ( border ) заданной ширины и цвета вокруг графического объекта. Реализовать этот интерфейс в классах BorderedCircle, BorderedSquare, BorderedRectangle.
< Лекция 7 || Лекция 8: 12 || Лекция 9 >
Полетаев Дмитрий
Полетаев Дмитрий
Не очень понятно про оболочечные Данные,ячейки памяти могут наверно размер менять,какое это значение те же операции только ячейки больше,по скорости тоже самое
Максим Старостин
Максим Старостин

Код с перемещением фигур не стирает старую фигуру, а просто рисует новую в новом месте. Точку, круг.