Спонсор: Microsoft
Опубликован: 10.04.2009 | Доступ: свободный | Студентов: 3209 / 230 | Оценка: 4.49 / 4.39 | Длительность: 17:21:00
Специальности: Программист
Лекция 2:

Инструментарий разработчика компьютерных игр

< Лекция 1 || Лекция 2: 123 || Лекция 3 >

Файлы трехмерных моделей

Трехмерные модели используются в трехмерных, объемных играх. Для придания им реалистичного вида, на такие модели обычно накладывают файлы текстур.

FBX, X

FBX (Autodesk FBX), – это универсальный формат для хранения трехмерных моделей и сопутствующей информации. Он используется во множестве трехмерных приложений, в частности, весьма популярен в компьютерных играх.

Существуют плагины для популярных программ создания трехмерной графики, позволяющие конвертировать созданные в них модели в этот формат. Найти ПО для работы с FBX-файлами можно на http://www.autodesk.ru/

Формат X – это формат трехмерных файлов, который используется DirectX.

Файлы шрифтов

SPRITEFONT

Это xml-файл с настройками шрифта. Он содержит инструкции, касающиеся визуализации шрифта в игровом окне. Файлы этого типа имеют расширение .SPRITEFONT.

Звуковые файлы

XAP

XNA имеет специальный звуковой редактор - XACT - Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool. Это – основа XNA Framework Audio API. Редактор позволяет создавать файлы в формате .XAP. Основой для этих файлов являются стандартные звуковые .WAV-файлы. В XACT осуществляются операции по подготовке звуков перед импортом их в игру. После того, как .XAP-проект импортирован в игру, звуками, включенными в него, можно управлять. В частности, звуки можно воспроизводить, управлять параметрами воспроизведения, звуковыми эффектами.

Файлы эффектов

FX

FX-файлы – это файлы эффектов, которые применяются при рендеринге трехмерных изображений. В формате FX хранятся шейдерные программы. Для разработки FX-файлов можно применять программу FX Composer от nVidia (на http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html).

Все вышеперечисленные форматы файлов – это игровые ресурсы, которые могут быть включены в XNA-проект.

Игровая терминология

Игровая терминология складывается под сильным влиянием англоязычных названий. Часто в русском языке довольно сложно найти хорошую аналогию принятым английским терминам, поэтому в сфере игровой терминологии существует двойственность – довольно часто создатели игр пользуются англоязычными терминами в то время, как и русскоязычные названия так же находят применение. Рассмотрим некоторые термины, которые используются в игровой индустрии.

Sprite – этот термин часто заменяют русскоязычным неологизмом спрайт – словарь Lingvo 12 определяет понятие "спрайт" как "элемент динамического графического отображения". В игровой индустрии синонимами слова спрайт являются такие слова, как "изображение", "картинка", иногда пользуются словом "текстура", однако обычно это понятие несет несколько иную смысловую нагрузку. Как правило спрайт – это двумерное изображение, причем, в узком смысле слова это – лишь изображение, а в широком – это игровой объект, который обладает гораздо более широким набором возможностей, нежели обычное изображение. Спрайты имеют прямоугольную форму, однако в компьютерных играх часто встречаются непрямоугольные объекты. Это достигается за счет задавания прозрачных областей при рисовании спрайта. Термин "анимированный спрайт" относится к спрайту, который выводится с использованием анимации, создающей иллюзию движения, перемещения каких-либо частей изображения – движение рук и ног персонажа при перемещении, движение колес автомобиля, лопастей пропеллеров самолета и т.д. Анимация обычно реализуется поочередной сменой нескольких статичных изображений, специально подготовленных для того, чтобы создать иллюзию движения.

Textureтекстура. Обычно текстурами называют двумерные изображения, которые "накладывают" на трехмерные модели. В терминологии XNA понятие текстуры и спрайта при разговоре о двумерных игровых объектах совпадает.

Background – фон. Так называется изображение, обычно – соответствующее размерам игрового поля, которое является фоном для других изображений. Фон может быть неподвижным и подвижным. Подвижный фон ( scrolling background ) используется в играх, называемых скроллерами ( scrollers ). Скроллинг – это один из принятых игровых терминов. Он означает прокрутку, перемещение содержимого окна. Скроллинговые игры чрезвычайно распространены среди двумерных игр. Например, использование скроллингового фона позволяет создать иллюзию движения в двумерном гоночном симуляторе. Фон в двумерной игре может состоять из нескольких частей, движущихся с различной скоростью – это позволяет создать эффект трехмерности игрового мира.

2D-game – двумерная играигра, в которой использованы двумерные изображения.

3D-game – трехмерная игра – использующая трехмерные модели и трехмерный игровой мир.

Tile – тайл – небольшое изображение, которое используется для конструирования уровней в играх. Tile можно перевести как "мозаика" или "черепица".

Polygone (полигон, многоугольник) – пространственный многоугольник, который используется для создания трехмерных объектов. Как правило, в компьютерной графике используются треугольники

Pixel (пиксель) – наименьший элемент растрового изображения, точка, отображаемая на экране. Обычно в пикселях измеряют разрешение текстур (например – 1024х768), экранное разрешение монитора, размеры игровых окон. Слово Pixel – это аббревитура от Picture's ELement.

Texel (тексель) – точка текстуры в трехмерном пространстве.Слово Texel – это сокращение от Texture Element.

Voxel (воксель) – точка трехмерного изображения. Это слово – аббревиатура от Volumetric Pixel – объемный пиксель.

Texture Filtering (фильтрация текстур) – уменьшение искажений при наложении текстур на трехмерный объект.

Camera (камера) – так называют точку в игровом пространстве, с которой игрок видит игровой мир. С точки зрения положения камеры игры можно подразделить на игры от первого лица (камера расположена так, что реализует вид как бы "из глаз" персонажа), игры с видом слева-сверху (стратегии), игры с видом сзади – камера располагается обычно позади игрока и немного выше его. Существуют и игры, где камера может принимать различные позиции, например, реализующие вид из глаз персонажа и вид сзади

Transparency (прозрачность) – прозрачными могут быть части двумерных изображений – это позволяет создавать изображения сложной формы, которые, фактически, ограничены прямоугольником. Прозрачными бывают и объекты в трехмерном игровом мире – например – это может быть прозрачная вода или стекло, определенным образом преломляющие свет.

Light Model (модель освещения) – способы моделирования освещения объектов.

< Лекция 1 || Лекция 2: 123 || Лекция 3 >
Alina Lasskaja
Alina Lasskaja

Быть может кто-то из Вас знает игру Sims, к какому жанру она относиться? Жизненная симуляция, ролевая игра, там можно и дома строить.....