Опубликован: 07.11.2006 | Доступ: свободный | Студентов: 3398 / 338 | Оценка: 3.94 / 3.71 | Длительность: 37:11:00
Лекция 9:

Математика и физика Flash

Движение по кругу

  • Откройте новый основной фильм и создайте в нем клип. Он может содержать любой рисунок, однако не делайте этот рисунок слишком большим, чтобы было достаточно места для круговой траектории. Назовите его инстанс movieClip1_mc:

  • Теперь мы создадим функцию onEnterFrame. Первое, что мы будем в ней делать, это увеличивать угол theta. Введите следующий код в новый слой с именем Actions:
    this.onEnterFrame = function() {
        var theta = 0;
        theta++;
      };
  • Далее нам нужно преобразовать theta в радианы. Мы используем для этого другую переменную с именем rad.
    this.onEnterFrame = function() {
        var theta = 0;
        theta++;
        var rad = theta*(Math.PI/180);
      };
  • Теперь, если мы умножим cos угла theta на радиус воображаемой окружности ( d=100 на предыдущем рисунке), то получим параметр _x. Мы будем прибавлять к этому вычислению 275, так как x=275 является центром экрана (это определяется разрешением вашего фильма, которое по умолчанию равно 550х400 пикселям). В результате фильм будет двигаться вперед и назад по оси x в центре экрана, а не в точке (0,0), которая является левым верхним углом рабочего места.
    this.onEnterFrame = function() {
        var theta = 0;
        theta++;
        var rad = theta*(Math.PI/180);
        movieClip1_mc._x = (Math.cos(rad)*100) +275;
      };
  • После этого мы делаем то же самое с параметром _y с помощью sin угла theta, умноженного на 100, и затем прибавляем 200 для расположения фильма по середине экрана. Добавьте следующий код.
    this.onEnterFrame = function() {
        var theta = 0;
        theta++;
        var rad = theta*Math.PI/180;
        movieClip1_mc._x = Math.cos(rad)*100+275;
        movieClip1_mc._y = Math.sin(rad)*100+200;
      };
  • Запустите фильм. Вы увидите, что movieClip1_mc совершает круговое движение.
  • Для большего понимания того, как код реализует движение по окружности, добавьте в функцию следующий код рисования API.
    this.onEnterFrame = function() {
        var theta = 0;
        theta++;
        var rad = theta*Math.PI/180;
        movieClip1_mc._x = Math.cos(rad)*100+275;
        movieClip1_mc._y = Math.sin (rad)*100+200;
        clear();
        linestyle(1, 0, 100);
        moveTo(275, 200);
        lineTo (movieClip1_mc._x, movieClip1_mc ._y) ;
        lineTo(movieClip1_mc._x, 200);
        lineTo(275, 200);
      };

Теперь вычисляемый треугольник будет хорошо виден.


Вот так. Вы использовали простейшие тригонометрические выражения для создания движения. Не слишком сложно, не так ли? В данном примере мы знали угол и одну сторону треугольника и использовали эту информацию для вычисления длины других сторон. Мы также можем сделать обратное: если мы уже знаем две стороны треугольника, мы можем вычислить любые углы. Это делается с помощью функций arc - arcsin, arccos и arctan (также обозначаются asin, acos и atan ). Это функции, противоположные функциям sin, cos и tan. Вместо того чтобы брать угол и получать соотношение, они берут соотношение и получают угол, который формирует это отношение.

Безусловно, наиболее часто используется atan. Эта функция очень полезна для нахождения угла между двумя точками, такими как фильмы. Мы можем легко вычислить расстояние X и Y между двумя фильмами. Это может быть использовано для рисования двух сторон прямоугольного треугольника. Помня, что tan - это отношение противолежащего катета к прилежащему, мы видим, что tan является функцией, связанной с отношением двух катетов, без гипотенузы. Рассмотрим следующий рисунок.


Здесь у нас есть два фильма. Мы можем найти расстояние x так:

dx = movieClip2_mc._x - movieClip1_mc._x;

и расстояние y таким образом:

dy = movieClip2_mc._y - movieClip1_mc._y;

Теперь, если мы получим отношение dy/dx и возьмем atan этого отношения, то узнаем, что угол равен q.

Flash дает нам две функции для вычисления atan: Math.atan (y/x) и Math.atan2 (y,x). Упрощенная версия atan представляет свое отношение y/x в качестве аргумента. Новая версия atan2 использует отдельные значения y и x. Я настоятельно рекомендую вам использовать версию atan2, так как это решит множество проблем, связанных с отрицательными значениями и углами. Большинство разработчиков используют исключительно эту версию.

Не забывайте о том, что Math.atan2, как и все остальные математические функции, будет возвращать угол в радианах. Если вам нужны градусы, можете преобразовать результат соответствующим образом.

Чтобы завершить введение в тригонометрию, разберемся, как использовать Math.atan2 для выполнения очень полезной функции, которая требуется довольно часто - поворот фильма по направлению к определенной цели.

Игорь Хан
Игорь Хан

у меня аналогичная ситуация. Однако, если взять пример из приложения (ball_motion_04_click for trial.fla) то след остается. при этом заметил, что в моем проекте в поле "One item in library" виден кружок, в то время как в приложенном примере такого кружка нет.

Вопрос знатокам, что не так?

Александр Коргапольцев
Александр Коргапольцев

объект созданый мной упорно не желает оставлять след(единственное что добился, так это то что шарик резво гоняется за курсором) функция duplicateMovieClip остаётся не активной, т.е. следа от объекта не остаётся, но если я тоже самый код вбиваю в учебный файл всё работает, не могу понять где я ошибаюсь и почему в документе созданном заново, не работает код начиная от функции duplicateMovieClip?